Szabadság, intimitás

Most akkor a koronavírus. Addig sem kell klímaszorongani és a populizmus terjedése, a menekültek áradata miatt aggódni. (Rád nem vonatkozó szorongás igény szerint kihúzható.) A vírus előnye, hogy közelebb van, […]

Bővebben

Forrás: Sean Do // Unsplash

Tizenötéves monopolhelyzet törhet meg a kínaiak uralma alatt

A sokadig virágkorát élő Epic Games egy ingyenes videojátékkal, a lassan popkulturális jelenséggé váló Fortnite-tal indította el a nevét viselő digitális boltot, ami most exkluzív szerződésekkel próbál alátenni a piac legnagyobb szereplőjének. Bár még korai lenne a Steam halálát jósolni, de a platformot üzemeltető Seattle-i Valve ezúttal mindennél nagyobb ellenféllel néz farkasszemet: Kínával.

Tavaly májusban volt, hogy egy londoni sajtóesemény keretében, zárt ajtók mögött vehettem szemügyre a Metro Exodus című akciójátékot. Egy szívemnek kedves sorozat legújabb, megjelenés előtt álló részéről van szó, amit Dmitrij Gluhovszkij azonos című regényfolyama ihletett.

Az ukrán 4A Games által fejlesztett poszt-apokaliptikus széria 2010 óta van a piacon, személyi számítógépek mellett konzolokon is elérhető, de persze előbbi platformon érzi magát a legjobban – az Exodus többek között az Nvidia RTX grafikuskártyáit is támogatja majd, azaz megfelelő komponensek megléte mellett valós idejű sugárkövetés gondoskodik a minden eddigi megoldásnál életszerűbb tükröződéseffektekről.


A Metro Exodus történetet ismertető videója

Isten veled, gőzhajó!

Mivel a korábbi Metro-játékok mindegyike regisztrálható és játszható a Valve-féle Steam platformon, evidensnek tűnt, hogy az Exodus is steames játék lesz, azaz még a dobozos kiadást is regisztrálnunk kell a felhasználói fiókunkon.

Ez teljesen standard eljárás a játékiparban:

a Steam 2003-as indulásakor még senki sem hitt a sikerében, mára viszont esszenciális része lett a PC-s szoftverterjesztésnek, amit 2018 elején több mint 150 millió ember vett használatba, havi bontásban pedig 90 millióan aktívak a szervereken – érthető, hogy a játékkiadók és -fejlesztők szívesen folyamodnak a platformhoz (itt egyszerre vannak jelen a milliárdokat mozgató kiadók és a független, 1-2 fős csapatok játékai is), még annak ellenére is, hogy a Valve 30 százalékos részesedést szerez az eladások után (ez nemrég változott picit, később még lesz róla szó).

Aztán szép lassan valami megváltozott.

Ironikus módon az első Steam-partnerek egyike, az Electronic Arts hagyta el először a Steamet, mondván: az ő játékaik vannak olyan népszerűek, hogy a vállalat saját digitális piacterén is értékesíthetők. A Valve egy vállrándítással elintézte a dolgot, a kanadai óriáscég pedig azóta is az Origin nevű platformon át működteti a PC-s játékait. Ezt követően a francia Ubisoft lépett, igaz, ők nem hagyták el a Steamet – mindössze annyi történt, hogy a dobozosan kapható játékaik a Uplay nevű, házon belüli rendszeren regisztrálandók.

Ez is szórakoztat minket – és már nagyobb üzlet, mint a mozi és a zene együttvéve

De, amennyiben valakinek ez a vágya, Steamen is meg lehet vásárolni őket, és akkor az Assassin’s Creed és a Far Cry is ott lesz a Skyrim és a Doom társaságában (csak ekkor a Steam és a Uplay klienseknek egyszerre kell futniuk, hogy játszani tudjunk velük).

A harmadik nagy titán Activision-Blizzard azonban nem volt ennyire elnéző: bár a Blizzard Enterainment saját fejlesztésű játékai (World of Warcraft, Overwatch, Diablo-sorozat stb.) mindig is a Battle.net nevű saját rendszerükön futottak, tavaly a korábban steames Call of Duty-sorozat is dobbantott, az év második legtöbb példányban elkelt teljes árú (60 eurós) játéka, a Call of Duty: Black Ops IIII szintén csak Battle.neten elérhető és regisztrálható.

Gőzellenes haderő száz fővel

A Steam felhasználói bázisa ezeket a pofonokat még talán elviselte volna, de tavaly decemberben megérkezett a legújabb trónkövetelő. A világ legnagyobb videojátékaként számon tartott Fortnite mögött álló Epic Games elindította saját online boltját, amit simán csak Epic Games Store névre kereszteltek.

A Steamen nem elérhető Fortnite már önmagában megkerülhetetlen gigásszá hízott, méghozzá viszonylag rövid idő alatt: egy sok éven át fejlesztési pokolban sínylődő projektből nőtte ki magát az ingyenes Battle Royale játékmód bevezetésével, amiben 100 játékos küzd egymással a végső győzelemért. Bár a recept nem volt újkeletű (a szintén hatalmas sikernek örvendő PlayerUnknown’s Battlegrounds egy évvel korábban sikeresen elsütötte ugyanezt a szisztémát), a játékosok ráharaptak, és a 2017 szeptemberi indulása óta több mint 200 milliósra nőtt a Fortnite játékostábora.

Százan ölik egymást a milliárdos videojátékpiacért, de Kínáé lehet az utolsó szó

A játék vizuális stílusa a rajzfilmes beütése miatt a fiatalabb korosztály képviselőit is bevonzotta, ráadásul iOS-en és Androidon is hódít (utóbbi esetben is az Epictől kell letölteni a .apk-fájlt, mert a Google Play szintén 30 százalékos sarca a Steamhez hasonlóan nem volt szimpatikus a fejlesztőknek), így nem csoda, hogy az Epic Games nevét mostanra sokan ismerik világszerte – annak ellenére egyébként, hogy maga a stúdió közel egyidős a játékiparral, a kilencvenesévekben technológiai mérföldköveket és összetett akciójátékokat fejlesztettek olyan látványvilággal, aminek szerte az iparban csodájára jártak.

Az idők folyamán az Epic képes volt újabb és újabb üzletmodellekre átállni, ezáltal sosem tűnt el, noha annyira nagy és befolyásos, mint most, talán egyszer sem volt.

Semmi sincs ingyen

Az ingyenes modell lényegét ugyanis az opcionális, de jó pénzért megvásárolható virtuális javak képezik. A Fortnite-ban minden játékos egyenlő esélyekkel indul harcba, de ahhoz, hogy kitűnjünk a tömegből, egyéni öltözetre van szükségünk – minél csiricsárébb a karakterünk, annál jobb.

Igen ám, de a vicces kalapok, sálak és lábbelik pénzbe kerülnek, a pár dolláros árat pedig egyre többen fizetik meg, akár egymás után többször is. Ezáltal nem egyszerre adnak ki annyi pénzt, mint egy 60 dolláros/eurós játék esetében, és így a költés súlya sem érezhető annyira. A SuperData januári jelentése szerint a Fortnite 2018 folyamán 2,4 milliárd dolláros árbevételt produkált – ez a tavalyi év legnagyobb digitális árbevétele a piacon (az Epic teljes árbevétele 3 milliárd dollár volt).

Az elemzők szerint a Fortnite egymagában képes volt 11 százalékkal növelni a teljes videojáték-ipar értékét.

A játék előretörése olyan jelentős, hogy még a Netflixet is megijesztette. A cég, ami legutóbb az Apple-el is szembe szállt, az utolsó negyedéves eredményeket összegző befektető jelentésben írta meg, hogy „a Fortnite-tal nagyobb harcokat vívunk (és vesztünk el), mint az HBO-val”. Bár a videojáték alapvetően nem kéne, hogy ártson a teljesen más piacon tevékenykedő streaming-szolgáltatóknak, a Netflix szerint ők „képernyőidőért küzdenek”, ezen pedig nemcsak más filmekkel és sorozatokkal, hanem bizony a videojátékokkal is osztoznak.

Földi pokol, nácigyilkos ikerlányok, lepusztult Oroszország és a világ legerőszakosabb városa – ezek a virtuális világok ejtenek rabul 2019-ben

Kifüstölt a metró

Jó-jó, a Fortnite nagy, az Epic jön föl, mint a talajvíz, a Valve viszont még most is a Steam több ezer videojátékának ura – szóval hol itt a kapcsolat?

Nos, az Epic Games Store hol ingyenes, hol exkluzív játékokkal torpedózta meg a piacot. A Steamen például most is 20,99 eurót kóstáló Subnautica az Epic Store-ban minden regisztráló felhasználónak automatikusan járt, a cikk elején említett Metro Exodus pedig egyszeriben Epic Games Store-exkluzív játék lett. A programot kiadó Deep Silver szerint ez egy évig így is marad – akik korábban Steamen elővásárolták az Exodust, természetesen kivételt képeznek, de a dobozos példányokba bizony Epic-es kód kerül a szokásos Steam-kulcs helyett.

Ez a lépés a teljes PC-s játékpiacot megdöbbentette, és szó mi szó, én sem örültem neki: a Metro-sorozat már közel tíz éve Steamen fut, jó lenne egy fiók alatt tudni a teljes sorozatot, semmint egy újabb platformon regisztrálni, aztán annak kliensét is futtatni a megannyi különböző program (Steam, Origin, Uplay, GoG Galaxy és Battle.net) mellett.

Az én heveny bosszankodásomnál azonban komolyabb reakciókat is szült a váratlan döntés: a játékok történetében is oroszlánrészt vállaló Dmitrij Gluhovszkij nem tetszését fejezte ki a hír hallatán, a kiadót birtokló anyacég THQ Nordic pedig rövid közleményben határolódott el saját cége lépéseitől. A játékosok a Steamen már kapható Metro-játékok (Metro 2033, Metro: Last Light) vásárlói értékelésein álltak dicstelen bosszút úgy, hogy tömegével hagyták rajtuk a negatív értékeléseket, a Valve pedig csak ingatta a fejét, mert elvesztett még egy erős és fontos terméket.

Elvándorlás fenyegeti a Steamet

Bár egy fecske nem csinál nyarat, az Epic nyomulása precedenst teremthet az iparban. A cég két komoly fegyverrel bír: egyrészt nem 30 százalékos sarcot alkalmaz az eladott szoftvereken, hanem csak 12 százalékost; másrészt az Epic Games 40 százalékban a kínai Tencent tulajdonában van. Ez a világ egyik legnagyobb cége, 491,3 milliárd dollárt ér és több mint 44 ezer alkalmazottja van – no meg rengeteg pénze.

Bár az Epic többségi tulajdonosa a cég társalapítója és technológiai igazgatója, a 2 milliárd dollárra becsült vagyont birtokló Tim Sweeney, a Tencent befolyását nem szabad alábecsülni. Többek között az Epicbe is azért szállt be a vállalat évekkel ezelőtt, mert úgy vélte, a játék, mint szolgáltatás modell lesz az ipar jövője (és mint kiderült, nem tévedett).

Az összeesküvés-elméletek rajongói persze már összerakhatják az izgalmas képet: mi van, ha a kínai állam a hozzá közel álló Tencenten át szeretne befolyást szerezni a játékiparban? A kedélyeket Tim Sweeney Redditen hűtötte le: hivatalosan is tagadta, hogy adatokat adnának a Tencencnek – azt viszont nem, hogy utóbbi ne élvezné nagyon a nyugati digitális piacon történő terjeszkedést.

Noha a Steam monopolhelyzete még mindig nincs veszélyben, az Epic hátszele van annyira erős, hogy nagy költségek árán, de megingathassa Gabe Newell gőzcsőpalotáját. A Metro Exodus exkluzivitásával kapcsolatban csak egy rövid közleményt hoztak nyilvánosságra a felek, ebben azt írják, a sorozat jövőbeli fejlesztései miatt előnyös az együttműködés, valamint utalnak rá, hogy a marketingkampányt az Epic is támogatja majd.

Bár a közleményben említésre kerül a standard 12 százalékos eladási részesedés, nem lennék meglepve, ha valamilyen háttéralku miatt a játék digitális PC-s eladásaiból származó részesedéstől teljes egészében eltekintene az Epic. Mivel a Metro Exodus konzolokra is megjelenik, 3-4 millió eladott példány szinte garantált –

a PC-s piacon reális 1,5-2 milliós szám veszélyeztetése csak akkor éri meg, ha a kiadó mindenképpen jól jön ki belőle; és hát a Deep Silvernek bizonyára jól jönne ez a pénz.

Lassú bolt Steamet mos

Az Epic hosszútávú agendája a felhasználók elbizonytalanítása: ha már egy-két fontosabb játék az Epic Game Store-on át érhető el, a vásárlók hajlamosak lesznek ezt a platformot is figyelemmel kísérni. Ráadásul az Epic a korábban óvatos Ubisoftot is meg tudta ingatni valahogy: a francia kiadó következő nagyobb címe, a The Division 2 című online akciójátéka sem lesz elérhető Steamen, csak a Uplayen és az Epic boltjában.

A videojáték-piac jellegzetessége, hogy a szereplők egyre közelebb kerülnek a végfelhasználókhoz. A digitális terjesztés lehetővé teszi, hogy a közbülső kereskedelmi aktorokat kivonjuk az egyenletből, így viszont a korábban még vonzó 30 százalékos sarc is egyre több cégnek szúrja a szemét.

És bár jelenleg a Steam királysága bevehetetlennek tűnik, érdemes visszanézni, hogyan emelkedett fel a Valve platformja gyakorlatilag a semmiből.

Amikor 2002-ben bejelentették, hogy egy teljesen digitális áruházon át szeretnék megreformálni az akkor még DVD-k felé kacsintgató játékpiacot, az egész ipar rajtuk röhögött. Majd amikor megjelent a várva-várt Half-Life 2, amit a Valve nem csak hogy házon belül fejlesztett, de kizárólagosan steames regisztráció után tett futtathatóvá, bebizonyosodott, hogy elég egy killer app a komplett játékipar irányvonalának megváltoztatásához.

Sokat köszönhet a Valve-nak a PC-s játékipar

A kétezresévek közepén zsugorodó és haldokló PC-s játékiparnak a Steam adott új löketet, a lendület pedig a mai napig kitart. Ugyan nem valószínű, hogy akár a Tencent, akár az Epic rövid időn belül beérheti a Steam 15 éves előnyét (főleg, hogy az Epic Games Store még számos kényelmi funkcióval, mint pl. a vásárlói értékelésekkel egyszerűen nem rendelkezik), a Valve önmaga bizonyíték arra, hogy elég jókor lépni ahhoz, hogy boruljanak a toposzok.

Ez 2018 legnagyobb szórakoztatóipari sikere, a cowboyoknál csak a gengszterek erősebbek

Bár nemrég bevezettek egy rétegzett bevételrészesedési modellt, ami szerint 10-50 millió dolláros árbevétel esetén már „csak” 25 százalékot csípnek le az eladásokból, 50 millió dollár felett pedig mindössze 20 százalékot, ezzel is csak a legnagyobb kiadóknak tettek szívességet, a Steamen jelenlévő sokezer kisebb, független cég ugyanis álmodni sem mer ekkora összegekről. (Mondjuk a mézesbödön Take-Two Interactive még mindig jelen van a Steamen, ami a Grand Theft Auto V PC-s változata és a számítógépekre minden bizonnyal nemsokára megjelenő Red Dead Redempion II miatt nagyon fontos partnere a Valve-nek.)

A magam részéről remélem, hogy a Metro Exodus jó játék lesz, és nem fogja negatívan befolyásolni a program megítélését a kiadó vitatható döntése. Az viszont biztos, hogy ezúttal a konzolos változat felé kacsintgatok majd, mert a PlayStationön minden egy helyre megy.

A Metro Exodus február 15-én jelenik meg PC, PlayStation 4 és Xbox One platformokon.

Főoldali kép: Sean Do // Unsplash

 

A szótár az egyetlen hely, ahol az eredmény megelőzi a munkát.