Újabb hazai startup kaszált milliókat a közönségi finanszírozással. Jövőre érkezik első számítógépes játékuk, amiben a kapzsisággal vehetjük fel a harcot.
„Örültünk nagyon, de nem volt idő bulira” – festi le Zakál Dávid, a GrapeOcean Technologies alapítója és vezetője azt a pillanatot, amikor a Black Geyser: Couriers of Darkness című videojátékukra kért 50 ezer euró végre összegyűlt a Kickstarteren.
Persze bulizni ráértek. Főleg, hogy a kampány több mint 110 százalékosan teljesítette túl a saját célkitűzését, és május 30-án 108 837 eurónál állt meg a számláló.
Ez átszámítva több mint 35 millió forint, amit a GrapeOcean a Black Geyser fejlesztésére használna fel.
Egy számítógépekre készülő szerepjátékról van szó, amiben a játékos a vírusként terjedő kapzsiságtól próbálja megmenteni a világot. Ez nem csupán történeti elem, hanem a játékmenetre is kihatással bíró erő.
Nem mindegy például, hogy a játékosok a teljesített küldetések fejében mekkora jutalmat fogadnak el, mert bár a több kincs gyorsabb előrehaladást eredményez, egyben növeli a világban uralkodó kapzsiság arányát is – ez pedig maga után von pár nem kívánt hatást, például az egyébként törvénytisztelő lakosok is veszedelmes haramiákká válhatnak.
Tagolódott a játékpiac
A szerepjátékok eredetileg olyan papír-ceruza társasok, amikben a játékosok saját karaktereket alakítanak, de videojátékos formában is sokáig népszerűek voltak, a Baldur’s Gate- vagy a Wizardry-sorozatok meghatározták a kilencvenesévek játékiparát.
Mára azonban megváltozott a piac, a nagy játékkiadók leginkább populáris akciójátékokban utaznak. Az összetett és rengeteg agymunkát igénylő szerepjátékok ugyan nem tűntek el, de elsősorban független játékfejlesztők dolgoznak rajtuk, akik erősen korlátozott anyagi és emberi erőforrásokkal rendelkeznek.
Egyike a Black Geyser játékmenet-prezentációinak.
A játékok ettől függetlenül lehetnek kiemelkedők, a piacon azonban ki kell tűnni ahhoz, hogy a termék eljusson a vásárlókhoz. Ebben segíthet többek között a közösségi finanszírozó oldal Kickstarter, ahol magánszemélyek is támogathatnak projekteket. Ezek megvalósulásában a támogatók is érdekeltek, mert egy bizonyos összeg felett részesülnek a kész termékből, ami lehet ruha, zenei album, film vagy akár videojáték.
A gyűjtésre 1-60 nap áll rendelkezésre (a Kickstarter 30-at ajánl), a pénzt viszont csak akkor vonják le a támogatók számlájáról, ha sikerült elérni a célösszeget. Ezt persze túl is lehet szárnyalni, sőt a legtöbb ötletgazda további finanszírozási mérföldköveket határoz meg – így járt el a GrapeOcean is, egészen 125 ezer euróig ígértek további elemeket a Black Geyserhez, ezek közül pedig csak a legutolsó mérföldlövet nem sikerült elérni.
Nem kellett már sok a 125 ezres mérföldkőhöz sem.
A terv bevált, a Black Geyser hírét messzire vitte a sikeres Kickstarter-kampány, mi több, a GrapeOcean sem teljesen kezdő csapat: a stúdió már kitermelt egy mobiljátékot, amit ugyan Zakál tanulóprojektként aposztrofál, de a bevétele segített a brigádnak saját lábra állni.
A Black Geyser jövő augusztusban jelenik meg, most tart az alfafázisnál, azaz a mechanikái már működnek, de még nagyon sok tesztelés szükséges a befejezéshez. Először a Kickstarteren is ígért nyelveken lesz elérhető (angol, német, francia, spanyol), majd kijön a magyar változat is. Kipróbálható verzió eddig nem volt, én se játszottam a programmal, de videók és képek vannak dögivel, a legtöbb Kickstarter-projekt pedig már ennyivel is sikerre jut.
Az egyetemről mentek céget alapítani
A GreapOceant a BME-n végző Zakál Dávid, Huszár Tamás és Goldschmidt Gergely alapították, akik már fiatal hallgatókként is játékokkal akartak foglalkozni. A csapat 2013 óta dolgozik a Black Geyseren, ám ez sokáig hobbiprojekt volt, időbe telt, mire a srácok vállalkozóként is kiteljesedtek.
Az elhatározás szempontjából az egyetem is sokat nyomott a latban, Forstner Bertalan és Ekler Péter docensek többek között az alaposságot, az analitikai érzéket és a szenvedélyességet emelték ki a csapattal kapcsolatban, de Dávid konzulense, Lengyel László is elismerően nyilatkozott a cég vezetőjéről.
Forstner szerint fontos, hogy az iskolai projektek „ne a fióknak készüljenek”, így amikor csak tudják, támogatják a lelkes, ígéretes munkákat. Ekler hozzáteszi, hogy kevesebben akarnak játékfejlesztők lenni, mert ezen a területen még a vállalati szoftvereknél is több matekra és fizikára van szükség, ami pedig elriaszthatja a hallgatókat.
Startup is meg nem is
Dávid a GrapeOceant „saját értelmezésű startupként” jellemzi, mert szerinte egy startup rövid idő alatt ígér hozamot a befektetőknek, a garázsfejlesztői játékvilágra azonban ez nem jellemző.
A játékfejlesztés ezen a szinten nem úgy néz ki, ahogy azt a dollármilliárdokkal zsonglőrködő, nagy kiadóknál látjuk.
Iroda sem mindig van, a dolgozók többsége online értekezik, Dávidék is tizenöten építik a Black Geysert, de sokan csak külsősök, akik számláznak a csapatnak.
A játékmenet a régimódi szerepjátékokat idézi.
Mielőtt beszélgetni kezdünk, Dávid előre szól, hogy kissé fáradt, mert egész éjjel talpon volt, az amerikai bedolgozókkal ugyanis értelemszerűen csak olyankor lehet értekezni – ennek ellenére végig lelkesen mesél a cégről, az eddig megtett útról, na meg úgy általában a játékról, amibe oly régen belevágott már, és ami végre tényleg elérhető közelségbe került.
Ne légy kapzsi, csak ha sikerre vágysz
„Éjszaka álmomból felébredtem, és lett egy ötletem” – magyarázza Zakál, hogyan került képbe a kapzsiság, mint játékmechanika. Noha érzek némi ellentétet abban, hogy egy fiatal vállalkozó egy startup alapítása után olyan játékot készít, amiben a kapzsiság maga a gonosz, Dávid erre inkább csak mosolyog, és elmondja, hogy ezzel ők is viccelődtek, de sokkal fontosabb volt számukra, hogy üzenjenek valamit a játékosoknak.
„A pénzvilágban a profitorientált szemlélet érvényesül, de ha mi kizárólag biztonságos bevételi forrásban gondolkodtunk volna, az üzleti szoftverek világa nyilván jobb választásnak bizonyul” – mondja Dávid.
„Technikai emberek vagyunk, de mindenkiben van egy kis művészi hajlam. Úgy éreztük, ezt meg kell kockáztatni.”
A kapzsiság absztrakt fogalmát mérőszámmá alakítani nemcsak ambiciózus, de eredeti ötlet is, ami a külföldi játékfejlesztők figyelmét is felkeltette. Brian Fargo, az utóbbi öt évben sikert sikerre halmozó InXile vezérigazgatója és alapítója, valamint Feargus Urquhart, az Obsidian Entertainment atyja és vezetője is támogatták a projektet, sőt hasznos tanácsokkal látták el a magyar csapatot.
Fargo és Urquhart cégeinek fontosabb projektjei szintén a Kickstartert használják kiindulópontként, így releváns infókkal szolgálhattak.
Így néz ki egy profi és sikeres Kickstarter-kampány.
A két amerikai cégvezető tippjei jól jöttek a Black Geyser-kampány megtervezésekor, amely egyébként az egyik legjobb, amivel találkoztam, nemcsak magyarországi, hanem nemzetközi viszonylatban is. A gyűjtőoldal átlátható, a játéknak kidolgozott weboldala van, a támogatók pedig 16 euró felett már a saját példányukat is kifizették. Persze akkor sem kell aggódni, ha lemaradtál a gyűjtésről, mert a weboldalon még most is lehet támogatni, ezzel együtt pedig elővásárolni a programot.
„Egy nagy cégnek ez a projekt kis falat, egy kicsinek pedig nagy falat”
– mondja Zakál a Black Geyer munkálatairól. A játékfejlesztés szerinte még az üzleti szoftverek világánál is nagyobb kihívások elé állítja az embert, mert a felhasználók köre szélesebb azoknál, ráadásul a nyilvánosság is sokkal kritikusabb.
Közösségi finanszírozás, mint magyar álom
A Kickstarter Magyarországon nem elérhető, ezért a külföldi alapok elengedhetetlenek, ha az ember ezt a platformot választja. Sőt, Dávidék már az induláskor belefutottak a nemzetközi terjesztés nehézségeibe: elsőnek egy osztrák céget kellett alapítaniuk, mert a mobiljátékuk kiadása idején még nem lehetett fizetős terméket feltölteni a Google Play-re Magyarországról.
Ez a Kickstarter kampány indításakor is kapóra jött:
Ausztria 2015 óta szerepel a gyűjtőoldal térképén, de ugyanebben az évben alapítottak egy magyar céget is, ami a stúdió központja – Dávid azt mondja, szeretnének Magyarországon dolgozni és itt boldogulni.
Jó játékot készíteni persze egy dolog, kitűnni vele azonban legalább ennyire fontos, és Dávid szerint a közönséggel való kapcsolattartás is elengedhetetlen a sikerhez. A Kickstartert a népszerűsítés fontos elemének tartja, sőt azt mondja, a játék már elég jól állt, mikor a gyűjtés elindult. Bár mindig van mire költeni, a projekt elsődleges sikere abban áll, hogy sokakkal megismertette a Black Geysert.
Szeretnének nagyobbra nőni
A GrapeOcean még fiatal és pici cég, így Zakál is óvatos, amikor a jövőről beszélgetünk. Szeretné, ha a Black Geyserből franchise lehetne, azt mondja, a társasjátékok és egyéb fizikai tárgyak még a videojátékoknál is nagyobb bevétellel kecsegtetnek a közösségi finanszírozásban. Hosszú távra terveznek, ebből készülnek megélni, de a Black Geyser árazása még kérdéses, és az sem biztos, hogy ők fogják kiadni a programot.
„Célunk, hogy legalább 80-100 ezer darabot eladjunk, még ha a profitabilitás ennél már alacsonyabb számoknál is megvalósul megfelelő árazás esetén” – mondja Dávid, aki maga is elismeri, hogy a játékfejlesztés kockázatos üzlet. Jelenleg mind az osztrák, mind a magyar cég mínuszban van, egyszerűen azért, mert a szoftverek munkálatai lassúak, szakembert kívánnak, és a technika is drága.
Habár sokan egyszerű pénzszerzési lehetőségként gondolnak a Kickstarterre,
Dávid szavaiból egy nehézkes, jogi és pénzügyi szempontból egyaránt kihívást jelentő finanszírozási forma rajzolódik ki,
ami bizony nem kezdő vállalkozóknak való, főleg nem Magyarországon.
A nyugati cégalapítás könyvelői, jogi és irodabérlési költségei a hazai árak többszörösére rúgnak, ez pedig a munkafolyamatokara is hatással van. A GrapeOcean sem bírta volna az iramot, ha nem állnak mögé angyalbefektetők, jórészt mecénások, akik az üzleti szoftverek világából jöttek, és csendestársként, baráti alapon öltek pénzt, vagy akár emberi erőforrást a játékba.
Dávid szerint a hazai álmodozókat részben ezek a nehézségek gátolják abban, hogy saját projektet indítsanak, és már hozzá is többen fordultak tanácsért – na nem azért, mert olyan profi Kickstarter-menedzsmentben, hanem mert az ő csapatának sikerült a lehetetlen.
Nem ők az elsők, akik nagyot szakítanak
Persze nem a GrapeOcean az első olyan hazai csapat, ami sikert ért el a Kickstarteren. A Quern – Undying Thoughts című logikai játékot készítő Zadbox Entertainment egy négy főt számláló brigád, akik befektető nélkül ugrottak fejest a játékfejlesztésbe. 20 ezer fontot kértek a Quernre, végül 25 ezernél állt le a gyűjtés. A program két éve jelent meg, a kis magyar stúdió pedig már egy újabb projekten dolgozik.
A Quern megjelenési trailere.
„Teljes mértékben” – vágja rá Szakács Ábel társalapító, amikor megkérdezem, hogy szerinte a közösségi finanszírozás valóban dob-e egy termék népszerűségén. Messze az emberi erőforrásokat tartja a játékfejlesztés legnagyobb költségének, de elmagyarázza, hogy az üzleti tervezés lehet a siker titka – ezt alátámasztja a GrapeOcean sikere is, Zakálék ugyanis rendelkeznek üzleti tervvel.
A ZadBox aktuális projektjénél még nem dőlt el, hogy lesz-e rá gyűjtés, de ha mégis, kizárólag akkor állnak elő vele, amikor már van egy játszható, kipróbálható szoftverük. Arra a kérdésre, hogy ajánlja-e ezt a modell bárkinek is, rövid gondolkodás után így válaszol:
„Eddig azt mondtam volna, hogy nem. De most, látva a Black Geyser sikerét, lehet, hogy mégis.”