Megújult a Forbes magazin, odatették magukat Amerikában

Új dizájnt kaptunk Amerikából, és boldogok vagyunk vele. A legtöbb változáshoz kell egy kis idő, míg hozzászokik az ember, ehhez nekem igazán nem kellett. Kézbe vettem az új amerikai lapot […]

Bővebben

Kép: Deep Silver

Atomot dobtak Oroszországra, és ezzel megindultak a világhír felé

A Metro Exodus úgy lett sikeres videojáték, hogy szórakoztatni nem, inkább sokkolni szeretne. Tudományos fantasztikus irodalmi mankóval tettünk gőzmozdonyos utazást az emberi természet legmélyebb bugyraiba.

Van valami megfoghatatlanul vonzó a kelet-európai sci-fiben. Mindegy, hogy Lemre, Sztrugackijra, vagy a technikailag már amerikai, de szellemiségében mégis a 20. századi orosz tudományos fantasztikum szellemét idéző Asimovra gondolunk – műveik, világlátásuk egyszerre pesszimista és távolba révedő, filozófiai megközelítésük pedig meghatározó hatást fejtett ki a sokáig ponyvaként kezelt műfajra, mely effekt máig kitart.

Különös, de hasonló mechanizmus érvényesül a videojáték-világban is.

A keleti fejlesztők játékait sokáig nem vették komolyan a jórészt Japán és Amerika uralta iparágban, a 2007-es, ukrán fejlesztésű S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl és az ugyancsak ebben az évben debütált lengyel The Witcher azonban messzire vitték az irodalomban és filmművészetben már elismert szláv pesszimizmus szoftverbe öntött, 21. századi formátumának hírnevét.

A vadkelet meghódítja a vadnyugatot

A céljaik érdekében mindent feláldozó, tragikus életútjukat rövid élvezetekbe fojtó szereplők, valamint a kelet-európai (vagy néha már ázsiai) tájak sűrű erdői és borongós időjárása egyszeriben divatossá lettek, a poszt-szovjet éra nyugatra szökött romantikája pedig olyan művekbe lehelt életet, mint az orosz újságíró, Dmitrij Gluhovszkij ingyenesen, online publikált regénye, a Metro 2033, ami nemcsak Oroszországban futott be nagy karriert, de végül 34 nyelvre fordították le, köztük magyarra is.


Ez a kisfilm segít megérteni, milyen brutális hely Gluhovszkij univerzuma

Mi több, egy frissen alapult ukrán fejlesztőstúdió abban is látott fantáziát, hogy játékot készítsen a nem is olyan távoli jövő nukleáris háborújának moszkvai metróalagutakba szorult túlélőiről – ez lett az idén kilenc éve megjelent Metro 2033, ami az egyébként már ismert regényt is csak még népszerűbbé tette. Gluhovszkij az újságírói és regényszerzői karrierje mellett nagy videojáték-rajongó is, így azóta is együtt dolgozik a programot sorozattá duzzasztó 4A Gamesszel, hogy minél többet adhasson át nekik az általa elképzelt posztapokaliptikus Oroszország bizarr viszonyaiból.

Ez nem egy olyan világ, ahol szívesen élnénk: a túlélők által csak utolsó háborúként emlegetett pusztítás alig pár óra alatt tette lakhatatlanná a felszínt, amit néhány évvel később már agresszív mutáns életformák népesítenek be.

A Metro-univerzum így jórészt a moszkvai alagutakra korlátozódik, ahol persze csak előbújik az ember legrosszabb arca. Az egykori állomások önfenntartó mikroállamokként üzemelnek, néha kereskednek, máskor szövetkeznek, megint máskor háborúskodnak egymással. Az örök sötétségbe burkolódzó maradék emberiség ráadásul imádja a már többszörösen befuccsolt szélsőséges eszméket, így a magukat szerényen Negyedik Birodalomként aposztrofáló neonáciktól a szélsőséges bolsevista harcosokig igencsak széles a moszkvai metró ideológiai palettája.

Nem mind sci-fi, ami sugároz

Innen nézve a Metro-sorozat már nem is a klasszikus értelemben vett tudományos fantasztikum, hisz mindössze pár évtized radioaktív pusztítása nem hozna létre szuperintelligens telepata mutánsokat vagy megelevenedett vízköpőkre hajazó, humanoid óriásdenevéreket. A lényeg a komplex szimbólumok és filozófiai értelmezések összetett hálózatában rejlik, amit a Metro-könyvek (Metro 2033, Metro 2034 és Metro 2035 – ezekhez jön még egy rakás nem Gluhovszkij által írt novella és egyéb kötet) és játékok (Metro 2033, Metro: Last Light és Metro Exodus) a saját eszköztárjaiknak megfelelően adnak át mindazoknak, akik veszik a fáradtságot, hogy elmerüljenek bennük.


A Metro Exodus megjelenési videója

Egy könyvtől az ember nem feltétlenül vár kimondottan szórakoztató tartalmat, főleg ha orosz sci-firől van szó, a videojátékok világában viszont még mindig relatíve új jelenség, hogy egy termék inkább lehúzzon, semmint örömet szerezzen – a Metro-játékok ellenben ilyenek, hiszen bár élvezetes, belső nézetű akciójátékokról van szó, amikben a lövöldözésnek, a lopakodásnak és a túlélésnek is jut szerep, mondanivalójuk és vizuális stílusuk inkább nyomasztó, mintsem szórakoztató, ezen a téren pedig a február 15-én megjelent, Metro Exodus című harmadik epizód jelentős előrelépésnek számít.

A játék a Metro 2035 című regényen alapszik, története pedig először vezet ki Moszkva alagútjaiból: a sorozat főszereplője, a fiatal Artyom nevű katona rájön, hogy vannak még túlélők a felszínen, mi több, a fővárost körülölelő radioaktív felhő mögött belélegezhető levegő és tiszta víz található.

Persze nem orosz sci-firől beszélnénk, ha mindez gyorsan happy endbe torkollna.

Artyom és barátai menekülni kényszerülnek Moszkvából, és egy lopott gőzmozdonnyal vágnak neki az ismeretlennek, hogy új otthonra leljenek – innen a cím, ami ugye a bibliai kivándorlásra utal. Az út azonban bizonyítja, hogy a metróban tapasztalt embertelenség nemcsak a szűk folyosóknak és az állandó sötétségnek tudható be, hanem az emberi természetnek.

Kép: Deep Silver

Isznak, gitároznak, túlélnek és ölnek – Kép: Deep Silver

A történetről többet nem árulok el, mert épp elég felfedeznivaló jut arra a 12–15 órára, amíg a Metro Exodus végére nem érünk. Fontos tudni, hogy ebben a világban Artyom döntéseinek szokatlanul nagy súlya van, így a befejezés annak fényében alakul, hogy két lábon állunk-e az általános morál talaján.

A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a játék válaszút elé állít bennünket, mi pedig ösztönösen cselekszünk, hogy a végén kiderüljön, a forgatókönyvért felelős Gluhovszkij szemében jó arcok vagyunk-e vagy sem. Persze ez ebben a formában kissé igazságtalan; mondjuk úgy, az író próbára teszi a természetünket, melynek fényében végül is a rossz döntés sem elsősorban a mi hibánk. Emberek vagyunk, túl akarunk élni – még akkor is, ha ennek érdekében mélyre kell süllyedjünk.

Súlya van a döntéseinknek

Bár nagyon sok videojátékban találkozunk döntési helyzetekkel, csak az utóbbi időben sikerül ezeket úgy prezentálni, hogy a játékos ne érezze hülyén magát, amiért az A gombot megnyomva tömeggyilkossá, a B-re pedig szentté válik. A tavalyi év (szerintem) legjobb játéka, a Red Dead Redemption II is képes volt erre a bravúrra, és végső soron a Metro Exodusnak is jár a keksz a mutatványért. Még akkor is, ha elsőre szinte biztos, hogy rosszul alakulnak majd a dolgok, mert a játékosok hajlamosak gamer logika szerint érvényesülni, ami ebben a programban nem igazán szerencsés, hiszen olykor még az elsőre védhetetlennek tűnő szörnyűségek elkövetőivel szemben sem biztos, hogy megalapozott az erőszak.

Komplex világ ez összetett magyarázatokkal és állandó relativizálással, ami kiválóan reflektál az emberi döntések bonyolult háttereire.

Kép: Deep Silver

Vonattal vágunk neki a pusztaságnak – Kép: Deep Silver

Mindez persze mit sem érne, ha a Metro Exodus nem volna jó játék, de szerencsére az, még ha hibátlannak aligha mondható is. A sorozat korábbi részeire jellemző belső nézet maradt, ahogy a lopakodás és a túlélés is fontos szerepet játszanak az Exodusban, az egykor lineáris, szűk metróalagutakat azonban szabadon bejárható, veszélyes állatokkal és frakciókkal teli nyitott területek váltották fel, amik persze nem akkorák, mint egy GTA vagy Far Cry térképei, de a célnak így is tökéletesen megfelelnek.

A sztori szerint az Aurora nevű vonat állomásain kell biztosítanunk, hogy vodkafogyasztó barátaink tovább zötyöghessenek, a nukleáris télbe fordult Volga-menti falvaktól pedig a sivatagos Kaszpi-tengerhez, majd a hegyek lábához vezet az út.

A helyszíneken nemcsak harcolnunk kell, de gyűjtögetni is, hiszen a lőszer és az ellátmány nagy kincs, ami nélkül könnyen ott hagyhatjuk a fogunkat.

Főleg, hogy a Metro Exodus nem épp barátságos játék: ellenfeleink, legyen szó emberekről vagy mutánsokról, pillanatok alatt kiiktatnak bennünket, így nem árt lépésről lépésre menteni és mindig figyelni, pontosan mennyi muníció, gyógyszer és gázmaszkszűrő van a hátizsákunkban – utóbbi különösen fontos, főleg, ha a föld alá merészkedünk.

Artyom arzenálja a végletekig átalakítható pisztolyoktól a pneumatikus mesterlövész puskán át (úgy kell felpumpálni!) az íjpuskáig terjed, mégis, én a kést és a jó öreg öklöket szerettem a legjobban, mert a sötétben bujkálva, ellenlábasaink mögé lopakodva sokkal jobban érvényesültem, mint a nyílt tűzharcok során.

Sajnos azonban itt belerondít az összképbe a nem épp okos mesterséges intelligencia, ami néha akkor sem veszi észre, hogy egy állig felfegyverzett bandita mellett állok, amikor szó szerint az illető képébe mászom, valamint a tény, hogy az ukrán 4A Games eddig nem készített nyitott világú akciójátékot, és ezért a három nagyobb térkép közül csak az első kihasználtságára nem lehet panasz. A másik kettő… nos, rendben vannak, de ahhoz képest, hogy milyen nagyok és sűrűek, tennivalónk nem lesz sok rajtuk – mármint azon túl, hogy ámulunk és bámulunk, mert tény, hogy a Metro Exodusnál szebb játék nem sok van odakint.


A Metro Exodus története is jórészt Gluhovszkij agyszüleménye

Ennél zavaróbb eleme a programnak, hogy Artyom nem beszél; az előző játékokban is néma főhős csak a töltőképernyőn olvassa fel friss naplóbejegyzéseit, a fejlesztők szerint ugyanis ezzel fokozzák a játékos beleélését. Az igazság az, hogy engem csak kiránt a történetből, mikor látom, hogy az épp a feleségéért aggódó Artyom egy kukkot sem szól, csak áll, mint egy faszent, majd lekörmöli a naplójába, hogy mennyire aggódik.

Ez nemcsak vitatható, hanem káros kreatív döntés, ami alááshatja az egyébként remekül felépített történetet, ideértve a már említett döntési helyzeteket is. Még szerencse, hogy a többi szereplő ellensúlyozza a főhős némaságát, mert bár jórészt két lábon járó sztereotípiákat kapunk, kellő időt eltöltve mindannyiuk motivációja feltárul előttünk, ez pedig segít átélni a játék által bemutatott borzalmakat – melyeket persze a 4A Games döbbenetes technológiája varázsol a képernyőre.

El sem hisszük, milyen szép a világvége

Manapság persze olyan kort élünk, amiben lassan minden játék jól néz ki, az Exodus azonban néha döbbenetes részletességű kilátást garantál, ami ráadásul nemcsak egy méregdrága PC-n, de konzolokon is elismerésre méltó. Jómagam egy PlayStation 4 Prón játszottam a programmal, és gyakran előfordult, hogy meg kellett dörzsöljem a szemem, annyira jól nézett ki az egész – hozzáteszem, PC-n a szükséges komponensek még a valósidejű fénykezelést is lehetővé teszik, tovább fokozva a hatást.

A Metro-sorozat persze nemcsak irodalmi vagy játéktechnikai szinten sikeres, hanem üzletileg is.

Igaz, pontos számok nem állnak rendelkezésünkre, mert a játék kiadásáért felelős, világszinten kicsinek mondható német Deep Silver elég titkolózó fajta, még a feltett kérdéseimre (pl. hogy mik az elvárások a játékkal kapcsolatban) sem válaszoltak. Az viszont mindenképpen jelzésértékű, hogy az Exodus az elődjeinél láthatóan nagyobb költségvetéssel készült, és úgy is ringbe mert szállni, hogy vele együtt jelent meg a kanadai Electronic Arts nevű óriáskiadó Anthem című játéka. Mi több, a Metro Exodus a megjelenése előtti botrányt is túlélte, pedig egy ideig úgy tűnt, a számítógépes vásárlók dühe elsodorhatja ezt az amúgy igenis elismerést érdemlő programot (erről részletesebben az alant linkelt cikkben írtunk).

Tizenötéves monopolhelyzet törhet meg a kínaiak uralma alatt

Szerencsére azonban nem így lett – magyar iparági források szerint itthon is „jól megy” az Exodus, az Egyesült Királyságban pedig a megjelenése utáni vasárnapra már a heti második legjobban fogyó program lett, fizikai kiadásban legalábbis (a digitális eladásokról még ennyi infó sincs). A Deep Silver titkolózása egyébként érthető: a Metro 2033-ból csak PC-re több mint egymillió fogyott 2010-ben, pedig az a játék is megjelent konzolokra; a Last Light „jobban ment, mint a 2033”, Amerikában egyetlen hét alatt többet adtak el belőle, mint a 2033-ból addig összesen, majd jött egy felújított kiadás, a Metro Redux, benne mind a két játékkal – ebből másfélmillió kelt el.

Ebből következik, hogy a Metro-sorozat jól megy – nagy jól!

Ez viszont a konkurens kiadók figyelmét is felkeltheti, így a Deep Silver (és az anyagcég Koch Media) bizonyára óvatosságból kommunikál ennyire szerényen. Akárhogy is alakuljanak azonban a Metro Exodus eladásai, személy szerint azt mondom, ha valaki egy komor, összetett akciójátékra vágyik, ami mindennek a tetejébe még az orosz sci-fi filozofikus és mély hangvételét is képes átemelni, akkor tegyen egy próbát az Exodusszal – csak a gázmaszkra figyeljen oda!

A Metro Exodus 2019. február 15-én jelent meg PC, PlayStation 4 és Xbox One platformon.

Képek: Deep Silver

 

„Az én vallásosságom úgy van, hogy isten ránk hagyta a teremtést, a többi marketing”

Palásti József, a Fornetti alapítója