A magyar játékfejlesztés apraja-nagyját trombitálták össze a Lurdy Házban, hogy megmutassák az ifjúságnak, mi fán terem az iparág. Kiderült, hogy a programhibák tengere lópikula a macscastingolás nehézségeihez képest.
Mikor először jött szembe velem a Gamedevday nevű budapesti rendezvény reklámja, fogalmam sem volt, mi is ez. Az oldalra kattintva jöttem rá, hogy a Nemesys Games által összeverbuvált szakmai konferencián több olyan magyar stúdió is előad majd, amikről – vagy amik egyes munkatársairól – a Forbes is írt korábban. Az ingyenes regisztrációt követően mindennemű elvárások nélkül baktattam el a helyszínre, és biztos voltam benne, hogy a február 28-i dátum miatt nem tolonganak majd a népek. Elvégre péntek van, ilyenkor vagy azok jönnek, akik el tudnak kéredzkedni melóból („Főnök, játékfejlesztőknek szól a cucc, én is az vagyok, mehetek? Majd pótolom a stand upot!”), vagy az amúgy partnerként feltüntetett Műszaki Egyetem hallgatói.
Elkerekedett szemmel figyeltem hát, ahogy a két teremre (plusz VIP) osztott konferencia bejáratánál sorakoznak a regisztrált résztvevők. Józsa Szabolcs szervező, a Nemesys Games vezetője azt mondja, cirka ezer főt várnak a nap folyamán, és bár nem számolok utána, el tudom hinni, hogy vagyunk ennyien.
Csirkefej és macscasting
Az első előadás, amire beülök, a Chicken Police című, nem kicsit szürreális nyomozós kalandjátékról szól. 10 óra van, mégis félházzal indulunk, mikor pedig 11-kor végzünk, már majdnem tele a nézőtér. A Chicken Police-ról egyébként írtunk már, a tavaly nyári Forbes Next hasábjain mutattuk be az antropomorf állatokat szerepeltető programot, sőt az amerikai Forbes is felfigyelt a nem mindennapi programra. A 2020 nyarára datált játék Varga Bálint Bánk csapatfőnök szerint inkább a noir hangulatra fekteti a hangsúlyt, semmint a humorra, mert a látványvilág magában is kellően szellemes. A sztori egy olyan világban játszódik, ahol emberek helyett állatok uralkodnak, a sztori főszereplője pedig egy „félig alkoholista, ex-nyomozó kakas”.
Bánk prezentációja minden fontos dologra kitér. Eredetileg rajzfilmsorozatban gondolkodott, majd regényben, aztán képregényben. Mire oda jutott, hogy legyen videójáték, cirka 100 oldalnyi dokumentuma volt, benne komplett világleírással, ami a vallásoktól a politikán át az alkoholmárkákig mindenre kiterjedt. Így alakult ki a Zootropolisz felnőtt változataként is felfogható Clawville városa, aminek állatfejű lakóit sajátos montázstechinkával hívták életre a The Wild Gentlemen néven alkotó független fejlesztőcsapat munkatársai.
„Én fotóztam be magamat és raktam csirkefejet magamra”
– mondja Bánk. Eleinte stockfotókból dolgoztak, de rájöttek, hogy a komplex történet elmeséléséhez nincs elegendő kép, így állatkerteket és vadasparkokat járva maguk készítették el a szükséges állatfotókat. A játék femme fatale karaktere egy macskafejű énekesnő, hozzá külön kisállat-castingot tartottak. Végül hét orosz kék cica közül választották ki az amúgy Instagram-sztár szőrmókot. (A munkáról blogposzt is született, íme.)
Az ötlet nem mindig egyenlő a pénzzel
A szintén Forbesban is szerepelt, elsősorban mobiljátékok fejlesztésében utazó Invictus Games előadása nem volt ennyire szerteágazó, igaz, Kozák Tamás ügyvezetőnek mindössze 30 perce volt Bánk egy órájával szemben. Ennek megfelelően szűkebb témát járt körbe: hogyan lesz egy ötletből kész játék. Azzal kezdte, hogy megkérdezte a közönséget, kik dolgoznak játékfejlesztésben és kik azok, akik csak gondolkodnak a dolgon. Úgy tűnt, a teli teremben nagyjából fele-fele az arány. Tamás ekkor elmosolyodott és azt mondta, tudja, hogy mindenkit az iparág örömei vonzanak, ideértve a pénzt is, de aki játékfejlesztő akar lenni, el kell fogadja, hogy sok nagyszerűnek tűnő ötletéből semmi nem lesz.
A folyamat egy prototípus megalkotásával indul, ami Tamás szerint jobb, ha teljesen minimalista, esetleg nem is program – példának egy legóból épített modellt és egy papírfecnikből álló prototípust mutatott. Ha ebben a kezdetleges formában élvezetesnek tűnik a munka, ki kell próbálni másokon is. Az Invictusnál ekkor jön az úgynevezett köpködés: a csapat tagjai kipróbálják a lelkes ötletgazda prototípusát, majd anonim kérdőívben adnak visszajelzést. Sok projekt itt vérzik el, és amik túlélik a köpködést sem biztos, hogy elkészülnek.
„Tudjátok, hány játék jelenik meg havonta mobilra? 15 ezer. Karácsony előtt 19 ezer”
– mondja Tamás, érzékeltetve, mekkora zajból kell kiemelkedjen az a játék, amit aztán kiad a cég. A munka pedig ezzel nem ér véget, mert a mobiljátékok könnyen lemorzsolódnak, a játékosok egy héttel a letöltés után már sokszor le is törlik az appot. Hogy ezt megelőzzék, a fejlesztők állandó frissítésekkel próbálják életben tartani a játékaikat. Hiába, ebben az iparágban sincsenek kolbászból a pixelek.
Mindig van kérdés
Összesen húsz előadás ment le, és mivel a két teremben egymással párhuzamosan tartották őket, mindegyiken nem tudtam részt venni. Igaz, mivel nem vagyok játékfejlesztő, nem is mindegyiket tudtam volna igazán értékelni. A Nemesys Games például a The Elder Scrolls Online című internetes szerepjátékról tartott szakmai előadást. Ez a program ugyan az amerikai Zenimax Online-é, a Nemesys azonban bedolgozik az évek óta futó, ezzel együtt gyakran bővített játékba. „Öt évre előre látjuk, hogy mi fog történni” – mondja a színpadon Nyakacska Zoltán, aki főleg technológiai és fejlesztési információkkal látja el a publikumot.
A közönség egyébként általában lelkes. Gyakran jelentkeznek, mindig van kérdés, néha finom, máskor durván szakmai, de még enyhe kritikára is van példa. Látszik, hogy többségében szakértők ülnek körülöttem. A korosztály vegyes, középkorúak és a húszas éveiket épp, hogy taposó fiatalok egyaránt vannak. Utóbbi különösen fontos, mert a szervezők nem titkolt célja, hogy orientációs segítséget nyújtsanak a játékok iránt érdeklődő diákoknak. A résztvevő cégek pedig mintha csak egy állásbörzén lennének, azzal zárják mondandójukat, hogy akit érdekel a meló, nosza, jelentkezzen.
Erre buzdít a kakukktojás Digic Pictures előadása is. Szigeti Attila nagytermi prezentációja az egyetlen, aminél kiírják, hogy videózni vagy fotózni nem szabad. Ez nem hatja meg a jelenlévőket, kameráznak, fényképeznek, a digicesek pedig láthatóan belenyugodnak a dologba, és nem akasztják meg a bemutatót, ami nagy vonalakban felvázolja, mit is csinálnak az emberek a világ egyik legelismertebb 3D-animációs stúdiójában. A budapesti cégről egyébként szintén írt a Forbes, és nemrég a legrangosabb animációs filmiparági díjat, az Annie-t is elnyerték.
Multikulti
Bár a rendezvény alapvetően a magyar közönségnek szól, két külföldi előadó is színpadra áll. Az Epic Gamestől az európai részleg kommunikációjáért felelős Krzysztof Pachulski lép fel, hogy sebesen összedobjon egy lövöldözős játékot a stúdió saját motorjával. Kommunikációt mondtam? Nos, Krzysztof a Linkedin-profilja szerint „technical evangelist” pozícióban dolgozik az egyébként kínai kézben lévő amerikai cégnél. Magyarul nehéz lefordítani, mit csinál, de tulajdonképpen márkanagykövetről van szó: adott régiók cégeit győzködi egy bizonyos termék előnyeiről, így segítve munkahelye terjeszkedését. Az Epic Games által fejlesztett Unreal Engine a világ egyik legkönnyebben használható technológiája, ez a prezentáció azonban nem ezt sugallja. Krzysztof kapkodva dobálja össze a projekt elemeit, közben viccelődve mesél az Unreal előnyeiről – azokról, amiket a jelenlévők mind ismernek. Nem a legjobb bemutató, a kelleténél többen feledkeznek bele a telefonjaikba, de mivel csak fél óra, végül is túl lehet élni. „Ennél még az is jobb lett volna, ha csak eldarálja, hogy mit csinál az Epic” – dohogja egy látogató.
Az ezt követő előadás azonban mindegyiknél különösebb, ugyanis az NBA 2K-játékokat készítő Visual Concepts társalapítója és alelnöke tartja. A szemüveges, jellegzetesen amerikai Scott Patterson széles mosollyal darálja a húszéves stúdió történelmét. Nem lehetett könnyű éve: az NBA 2K20 című kosaras játék, bár végül anyagi siker lett, rengeteg kritikával nézett szembe a benne található, kaszinókat másoló mikrotranzakciós játékelemek miatt. A szintén a csapatnál készülő WWE 2K20 pedig szó szerint befejezetlen állapotban jelent meg, gyakorlatilag játszhatatlan volt. „Sok hibával adtuk ki” – mondja mosolyogva Scott. „Még mindig javítjuk őket.” Ennek ellenére mindkét program reklámját levetíti a kissé megszeppent közönségnek, akik láthatóan nem tudják mire vélni a dolgot. Hogy mennyire volt borzasztó a WWE 2K20 a megjelenésekor? Az alant látható tízperces videó magáért beszél, aki nevetni szeretne, szánjon rá időt.
A 30 perces bemutató második fele már érdekesebb. Scott elmeséli, hogyan került Budapestre a Visual Concepts, aminek egyébként összesen nyolc stúdiója van világszerte, nemsokára nyílik az egyelőre nem nyilvános helyű kilencedik is.
A VC Budapest nevű stúdió egyelőre tíz főt foglalkoztat, ők mind a sportjátékok konzolos változatain dolgoznak. Ráadásul már a következő konzolgenerációra, azaz náluk is van fejlesztői Playstation 5 és Xbox Series X. Scott lelkesen magyarázza az új konzolok lehetőségeit, szerinte a lélegzetünk is eláll majd, amikor végre megjelennek év végén. A Visual Concepts egyébként startcímmel készül a masinák premierjére, és Scott szerint ők az egyetlenek, akik echte nextgen játékon dolgoznak. „Úgy hallottuk, a többi franchise csak igazít” – mondja, avagy PS4/XBONE és PS/XSX-re egyaránt kiadják majd az első sor nextgen játékot (apró megjegyzés: az elemzők is erre számítanak). Majd a végén elkiáltja magát: „We are hiring!”
Fotók: a Budapest Game Dev Day Facebook-oldala