Szabadság, intimitás

Most akkor a koronavírus. Addig sem kell klímaszorongani és a populizmus terjedése, a menekültek áradata miatt aggódni. (Rád nem vonatkozó szorongás igény szerint kihúzható.) A vírus előnye, hogy közelebb van, […]

Bővebben

Forrás: JESHOOTS.COM // Unsplash

VR-szemüveget a gyereknek karácsonyra? Nem biztos, hogy olyan nagy ötlet!

A virtuális valóság tényleg a jövő útja, attól viszont még messze vagyunk, hogy a szórakoztatóipar esszenciális részévé váljon. A videojáték-világ ugyan gyorsan meglovagolta a trendet, a 2020-ra várható kilencedik konzolgeneráció viszont biztos, hogy a tévéképernyőkre fókuszál majd. Pedig a PlayStation VR-nak viszonylag jól megy a szekere.

2012. augusztus 1-én egy szokatlan kütyü tűnt fel a legnagyobb közösségi finanszírozó oldalnak számító Kickstarteren. Az Oculus VR nevű kaliforniai startup Riftre keresztelt virtuális valóság szemüvege nem kevesebbet ígért, mint kiforrott, felhasználóbarát élményt egy olyan technológiával, ami nem számított újdonságnak, addig a pontig viszont senki sem tudott vele egyről a kettőre jutni.

Így működik a virtuális valóság

Pedig az elmélet egyszerű: adott egy kisméretű kijelző, amit a felhasználó a fejére erősít, így az közvetlenül a szemei elé kerül. A készülék mindkét szembe más szögből sugározza ugyanazt a képet, háromdimenziós érzetet keltve. Ez eddig nem áll távol a mozik 3D-s megoldásától, de van benne egy csavar: a kütyü követi a fejmozgást, így a felhasználó mindig azt láthatja, amerre éppen néz, valós 3D-ben –

meg is született a virtuális valóság, közkedvelt angol rövidítéssel VR (virtual reality).

Forrás: Eddie Kopp // Unsplash

A VR-nak az iparban is helye van. Kép: Eddie Kopp // Unsplash  

A koncepció nem új, a kilencvenes években már készültek forgalomba került virtuális sisakok, az eredmény azonban finoman szólva sem volt meggyőző. Egy jól működő VR-szemüveg részletgazdag 3D-s képet követel, ehhez pedig sok erőforrás szükséges – még az első Oculus Rift idején is kérdéses volt, a kor modern számítógépei képesek lesznek-e megbirkózni a feladattal.

A virtuális valóságban ugyanis a felhasználó nemcsak néző, hanem mozgó elem is, ezáltal a környezetet valós időben kell lemodellezni, ráadásul kétszer, mert a két szem más-más képet lát.

A felhasználási területek ugyanakkor adták magukat: a videojátékok és különböző élményszoftverek a technológia szórakoztatóipari, a különféle szimulációk és térbeli modellezőprogramok annak építőipari, orvosi, űrkutatásai és gyártási felhasználását vetítették előre. Mindez persze csak álom maradt volna, ha az Oculus Rift gyűjtése nem jön össze, felrázva a techvilágot, aminek majdnem az összes képviselője vallásos áhítattal kezdte hinni, hogy a VR ideje végre tényleg eljött, lassan ki lehet dobni a hétköznapi monitorokat.

Az első fecske, aki nyarat csinált

Az Oculus alapvetően játékgépként hirdette a Riftet, aminek első fejlesztői készletét már 275 dollárért (78 ezer forint) elő lehetett rendelni. A gépet egy akkor 18 éves fiatal vállalkozó, Palmer Luckey tervezte, találmánya pedig sokakat lenyűgözött, többek között az id Software nevű játékfejlesztőcég társalapítóját,

a 3D-s megjelenítésben többszörösen forradalmi eredményekkel előrukkoló John Carmacket is.

Négy évbe telt, de félmilliárd dolláros pert sikerült elsimítania a Facebooknak

Ebből ugyan később durva pereskedés lett (Carmack munkaadója nem örült John önálló akciójának, főleg, hogy később maga is csatlakozott az Oculushoz), de mindez nem változtat a tényen, miszerint a Riftre kért 250 ezer dollárból (71 millió forint) végül 2,4 millió lett (681 millió forint), a sisak pedig további fejlesztői készletek után végül 2016-ban jelent meg 400 dolláros áron (114 ezer forint), maga után vonva egy új, fejlődő ágazatot, aminek mára három főbb szereplője van.

  • Az Oculus VR, amit 2014-ben 2 milliárd dollárért vásárolt fel a Facebook. Főbb terméke az Oculus Rift és az Oculus Go, utóbbi egy önműködő VR-sisak. Az Oculus fejlesztésén alapul a Samsung Gear VR nevű, 40 ezres készüléke is.
  • A HTC, aminek Vive nevű VR-sisakja 2016 tavaszán jelent meg, és máig a legfejlettebb az összes boltokban elérhető virtuális sisak közül – alapkiszerelésként járnak hozzá olyan irányítók, amikkel manuálisan is tevékenykedhetünk a virtuális térben. Cserébe a legdrágább a három termék közül – már egy fejlesztett, Pro modell is kapható belőle, ez 800 dollárba kerül (227 ezer forint).
  • A Sony, ami a konzolgyártók közül egyedüliként érzett magában bátorságot saját VR-eszközt fejleszteni. A 2016-ban megjelent PlayStation VR (PS VR) nevű sisak csak PlayStation 4-konzollal működik, ugyanakkor olcsóbb, mint a Rift és a Vive, illetve erre jelent meg a legtöbb minőségi szoftver, köszönhetően a japán gyártó hátszelének. Technikailag a leggyengébb a felsoroltak közül.
Forrás: Billetto Editorial // Unsplash

Az Oculus Riftet nemcsak játékra használják. Kép: Billetto Editorial // Unsplash

A piac egyébként nemcsak szereplők, de eszközminőség szintjén is rétegződik.

  • A kijelzőmentes VR-szemüvegek tulajdonképpen műanyag keretek, ezekbe valamilyen külső megjelenítő, pl. telefon kerül (ilyen a már említett Gear VR).
  • A teljesen önálló VR-sisakokhoz nem kell sem megjelenítő, sem alapgép (ilyen az Oculus Go).
  • A perifériasisakok a legfejlettebbek, ezekhez viszont kell egy alaphardver (Rift, Vive és PS VR egyaránt ide tartoznak).

2016, 2016, 2016… nem csoda, hogy ezt az évet sokan a virtuális valóság esztendőjének nevezték, még a Time magazin is Palmer Luckeyval a címlapján hirdette az új korszak hajnalát. És hogy megtörtént-e a nagy átállás? Nos, javítsatok ki, ha tévedek, de ezt a cikket sem egy VR-sisakkal a fejeteken olvassátok, sőt: míg az utóbbi két évben esélyesen vettetek új mobiltelefont, addig mondjuk saját VR-szemüvegetek nagy valószínűséggel nincs, talán még ki sem próbáltátok soha ezt a fajta szórakozást.

Itt tartunk most

A VR tehát jött, látott, de nem győzött – legalábbis még nem. A Rift 350 dollárba kerül (100 ezer forint), az alap Vive-modell pedig 500 dollárt kóstál (142 ezer forint). Túl drága kütyük ezek, ráadásul körülményes a használatuk is. Mindkettőhöz erős, drága számítógép kell, aminek megléte esetén még mindig áll a szoftverellátottság problémája: egyszerűen nincs elég valóban minőségi VR-játék a PC-s piacon.

Forrás: Jesper Aggergaard // Unsplash

A HTC Vive a legdrágább, egyben legjobb VR-szemüveg. Kép: Jesper Aggergaard // Unsplash

Konzolon valamivel jobb a helyzet, a PlayStation VR mindössze 260 dollárba kerül (kábé 70 ezer forint, az ünnepek alatt viszont olcsóbban is találni itt-ott), ez a konzol árával együtt sem olyan vészes, ráadásul erre a kütyüre vannak egész jó játékok is. A gond a minőséggel van: a PlayStation VR alacsony felbontású képe és a programjait futtató, alapjáraton olcsó komponensekből épített konzol miatt korlátozott lehetőségekkel rendelkezik,

gyakran okoz fejfájást, szédülést a tengeribetegségre érzékeny játékosoknál.

Ennek ellenére ez az a hardver, amit javaslok, már ha valaki mindenáron VR-karácsonyt szeretne. Egy, az alapmodellnél erősebb PlayStation 4 Pro konzol és egy PlayStation VR alapcsomag együtt kábé 220 ezer forintba kerül, és ugyan ehhez még megannyi kiegészítő és játék hozzáadódhat, ennyivel már bele lehet kóstolni a virtuális valóság populárisabb szegmensébe. És hát még mindig sehol sem vagyunk a százezres Oculus Rift és a meghajtásához szükséges, cirka 400 ezres PC árától.

Mi lesz a VR jövője?

Bár a PlayStation VR-ral már egész jól el lehet szórakozni, és kellő mennyiségű pénz befektetésével a HTC Vive is marandandó élményt nyújthat, ez még messze nem forradalom; ahhoz alapvetően három dologra van szükség.

  1. Az áraknak konszolidáltabbá kell válniuk, lásd a folyadékkristályos monitorok vagy az okostelefonok példáját.
  2. Több minőségi szoftverre van szükség, amik miatt az emberek hajlandók beszerezni és megszokni egy újabb perifériát.
  3. Igen ám, de a megfelelő szoftveres ellátottsághoz az kell, hogy legyen érdeklődés a hardver iránt.

Bizony, ez egy körbeérő folyamat, amit a technológia fejlődése is meghatároz: a sisakok gyártása drága, idő kell, míg az új módszerek beérnek és olcsóbbá válnak a VR-eszközök komponensei. Nem beszélve arról, hogy a mobilos sisakok kivételével még mindegyik szemüveg valódi kábelrengeteget aggat a felhasználó nyakába, összeszerelni, használni ezeket körülményes. A Vive mondjuk erre is nyújt megoldást, de hát az ezért elkért 300 dollár is csak növeli a kütyü amúgy is magas árát.

A lassú fejlődést megelőző hatalmas hype-ot a piac úgy reagálta le, hogy elkezdett szűkülni: bár még most is eladják a VR-eszközöket, sőt 2018 harmadik negyedévében 1,9 millió ilyen készüléket szállítottak le, ami 8,2 százalékos növekedést jelent az előző évi adathoz képest, az előrejelzések szerint a 2020-as évek korábban jósolt nagy VR-hulláma elmarad, 2023-ra 140 millió virtuális szemüveg lesz a piacon, ideértve az egyre kevésbé népszerű kijelzőmentes megoldásokat is.

Forrás: Uriel Soberanes // Unsplash

Ha minden áron saját VR-szemüvegre vágysz, a PS VR a leggazdaságosabb választás. Kép: Uriel Soberanes // Unsplash

Ugyanakkor szinte biztos, hogy ha a gyártók megugorják az akadályokat, a VR belép a perifériák általános világába. Egyrészt a fent felsorolt megannyi iparterület mind profitálna belőle, másrészt a videojátékok is kezdenek unalmassá válni, hisz működési elveik, irányítási struktúrájuk alig változott az elmúlt 30 évben.

A játékkonzolok maradnak a tévénél

Az mondjuk bizonyos, hogy a konzolgyártók a következő generációra nem számolnak a VR-ral. A Microsoft többször is kifejezte szkepticizmusát a témában, a redmondiak inkább a kiterjesztett és kevert valóság ipari felhasználását tartják követendő irányvonalnak – ezért is nem lehet felhasználói HoloLenst kapni az Xbox One-hoz.

Ennek ellenére több PC-s fejlesztést is támogatnak, partnerük többek között az Acer, az Asus, a Lenovo és a Samsung is. A 250-500 dollárig terjedő áron beszerezhető szemüvegek érdekessége, hogy támogatják a SteamVR-t, azaz a Steam nevű digitális szoftveráruház összes VR-játéka futtatható rajtuk, pont úgy, ahogy egy Riften vagy Vive-on. A minőség nyilván nem lesz ugyanolyan, de hát harmadáron ne várjon csodát az ember.

A Sony eközben látszólag kitart a PS VR mellett, két év alatt cirka 200 játék jelent meg a gépre, melynek eladásai nyáron érték el a 3 milliót.

Ez egy drága kiegészítőhöz képest nagyszerű szám, viszont ahhoz, hogy a játékok dimenziót váltsanak, édeskevés. Egyes híresztelések szerint a PlayStation 5 már egy dobozba csomagolt PS VR 2-vel érkezik majd, de ez elég meredek ötletnek tűnik, főleg, hogy durván megdobná a gépcsomag árát – az persze lehetséges, hogy nem egyféle PlayStation 5 lesz kapható, de ez már egy másik történet.

600 dollárnál nem lesz több, és a kamasz gyereked ezt akarja két év múlva karácsonyra, mi az?

Főoldali kép: JESHOOTS.COM // Unsplash

 

„A világ egy könyv és aki nem utazik, az csak egyetlen lapját olvassa el”