BioShock Infinite. Fotó: Take-Two Interactive
Fotó: BioShock Infinite. Fotó: Take-Two Interactive
Üzlet

Eddig mesterműveket alkotott, lassan 8 éve a semmiért fizetik

Vaszkó Iván
2022. január 04. 10 perc olvasás

Állítólag sorra égnek ki az emberek a legendás játékfejlesztő, Ken Levine mellett, a Grand Theft Autóból (GTA) meggazdagodott kenyéradója viszont abban bízik, ez aprópénz ahhoz képest, hogy kísérletükben még ott lapulhat a következő BioShock.

Egy, a Bloombergen megjelent cikk több mint egy tucat érintettre hivatkozva számolt be Ken Levine 2017-ben bejelentett játékstúdiója, a legendás múlttal rendelkező Irrational Games utódcége, a Ghost Story Games problémáiról.

Hogy kinek a mijének a micsodájáról?

Kitartás, most egy tanulságos történet következik arról, hova vezethet a szervezetlenség, a zavaros célok egy olyan területen, ahol pont a másik véglet, a toxikus munkahelyek és a túlórák okoznak gondokat már évek óta.

Ken Levine kutyával a kezében. Fotó: Ken Levine Twitter-oldala
Ken Levine. Fotó: Ken Levine Twitter-oldala

Sokkoló előzmények

A szerzőiség elmélete, azaz amikor – nagyon röviden – egy alkotó egy regény- vagy drámaíróhoz hasonlóan saját műve, produkciója majdnem minden aspektusát képes irányítani a víziója szerint, nemcsak a film-, hanem a videójátékiparban is régen megvetette már lábát. Vannak olyan játékfejlesztő alakok, kreatív rendezők, producerek, akik a hollywoodi filmesekhez hasonló sztárstátuszba emelkedtek, lásd Kodzsima Hideót (Metal Gear Solid sorozat, Death Stranding), Todd Howardot (Fallout- és The Elder Scrolls-játékok), Neil Druckmannt (The Last of Us-játékok), John Carmackot (a Doom vagy a Quake atyját) és így tovább.

Ken Levine-t is nyugodt szívvel felvehetjük erre a listára. Aki valaha együtt dolgozott vele, az úgy írja le őt, mint briliáns, perfekcionista, ámbár érzékeny alkotót, aki kvázi egyetlen személyben képes megtestesíteni saját projektjeit. Főképp három, mondhatni sokkoló című játéka tette a most 55 éves játékfejlesztőt és korábbi stúdióját, az 1997-ben alapított Irrational Gamest halhatatlanná: a kilencvenes évek végéről a System Shock 2, a 2000-es évek közepe tájékáról a BioShock, valamint a 2013-ban megjelent BioShock Infinite.

Mindhárom játék a maga korszakának konszenzusos mesterműve, tagadhatatlan művészeti érték lapul bennük, a „videójáték mint művészeti ág”-féle viták során mindig szokás előhozakodni velük.

BioShock Remastered. Fotó: Take-Two Interactive
BioShock Remastered. Fotó: Take-Two Interactive

Év játéka után brutális leépítés

A Bloomberg cikkét Jason Schreier szállította, akinek videójátékos szakújságíróként egyik visszatérő témája a játékstúdiók munkahelyi kihívásai, konfliktusai. Korábban már írt az Irrational Gamesről is – konkrétan tavaly megjelent könyvében, a Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industryben –, miszerint a 2013-as BioShock Infinite környékén hová is fajultak el az Irrationalben uralkodó állapotok.

Az ötéves fejlesztési idő a stúdió akkori mércéjén is soknak hatott, bár nem kirívónak (az eredeti BioShock is eddig készült). Az értesülések szerint ennek Levine maximalizmusa volt az egyik oka, író-rendezőként ugyanis játszi könnyedséggel dobott kukába olyan részeket a játékból, amin előtte hetekig, hónapokig dolgoztak a fejlesztők. Egy akkori interjúban Levine meg is erősítette, hogy tényleg ez a munkamódszere: tudja, hogy áldozatokkal jár, de szerinte náluk, aki elég tapasztalt, idővel megtanul ezzel együtt élni.

A BioShock Infinite tényleg csak a megjelenés előtti kábé egy évben állt össze, keménykezű újraütemezések és kínzó túlóráztatások árán. A játék kétrészes kiegészítőjét, több mint 6 millió eladott példányát, kritikusi értékeléseit (Metacritic-átlag PC-n: 94/100), valamint megannyi év játéka díját nézve úgy tűnhetett, megérte a fáradozás. Csakhogy meglett a következménye a fejetlenségnek. Levine egy 2014. februári napon, könnyezve jelentette be, hogy kiszipolyozta a sok munka meg a cégméret, ezért az Irrational akkorra közel százfős állományát majdnem egészében leépíti.

A cél az volt, hogy egy új, nyugodtabb korszak vehesse kezdetét, tizenketted magával, több alkotói szabadsággal, túlórák nélkül, mögöttük továbbra is a gigasikeres Grand Theft Autókat kiadó Take-Two Interactive óriáscég pénzcsapjával.

A kiválasztottak egy kis időre be se jártak dolgozni, mondván, bűntudatuk volt az elbocsátott kollégák miatt. Végül csak követték Levine-t, hiszen elbűvölő, karizmatikus jellemnek tartották.

A narratív Lego

A megcsapolt Irrational Gamest hivatalosan 2017-ben márkázták át Ghost Story Gamesre. A terv az volt, hogy még annak az évnek az őszén kiadnak egy játékot, amin 2014 óta dolgoztak. A szóban forgó játék állítólag egy űrhajón játszódó, BioShockot megidéző sci-fi lövölde lett volna, ahol különböző karaktercsoportokkal tud a játékos szövetségre lépni, de akár szembeszegülni is. Ehhez egy olyan alapkoncepciót társított volna Levine, ami pár éve talán tényleg újszerűnek hatott volna, ma már azért nem hangzik annyira merésznek: Levine ezt kvázi a „narratív legózáshoz” hasonlította, azaz a játékos tettei és döntései mentén minden végigjátszás egyedi, nem csak egyetlen út létezik. 

Ebből nemhogy 2017-re, a mai napig nem lett kész videójáték. Sőt, nemcsak megjelenési dátuma, hivatalos címe sincs a projektnek.

Az eddig eltelt közel 8 év még játékipari szemmel is nagyon soknak számít, ezt a Bloomberg az alanti ábrával szemléltette. A belső források közül van, aki optimista, és szerinte végre sínen a játék, de még ő is úgy számol, hogy innen számítva olyan két év kellhet a megjelenésig.

Mennyi ideig fejlesztették az adott játékot? Forrás: Bloomberg

Levine-nel kapcsolatban igencsak durva, mégsem túl meglepő vádak szerepelnek a cikkben. A Ghost Story korábbi és jelenlegi munkatársai egyaránt megszólaltak, van, aki névvel, más anélkül, mert félt az esetleges következményektől. Összegezve: szerintük Levine menedzseri és kommunikációs készségei állnak az új játék útjában. Úgy érzik, képtelen átadni, megmagyarázni nekik saját elképzeléseit, aki pedig vitába mer szállni vele, arra nemes egyszerűséggel nyilvánosan rászáll. Állítólag annyira nehéz őt bármiről is meggyőzni, hogy már stúdión belül is egy szintén szerzői filmes rendezésével, a Christopher Nolan-féle Eredettel poénkodnak:

az eredeti címre, az Inceptionre rímelve úgy vannak vele, „Kenceptionnel” lehetne csak elültetni Levine tudatalattijában az ötletmagokat, annyira hajthatatlan figura.

BioShock Infinite. Fotó: Take-Two Interacitve
BioShock Infinite. Fotó: Take-Two Interacitve

Sorra égnek ki a túl nagy szabadságtól

Levine elvileg tényleg túlóra- és határidőmentes környezetet teremtett a csapatnak, a Take-Two által biztosított autonómiának, kiváltságos kapcsolattartásnak, no meg forrásoknak hála pedig állítólag tényleg van elég tér a kísérletezésre.

A kiadónak ráadásul bőven megérheti finanszíroznia a Ghost Storyt: már csak a 2013-as, azóta rekordot rekordra halmozó GTA V-tel is annyi pénzt keres a vállalat, hogy ahhoz képest Levine aprócska stúdiója mintha ingyen lenne, főleg, hogy tulajdonképpen bármikor leszállíthat egy újabb, BioShock-szintű mesterművet.

Nem mindennapi körülmények ezek. Valahol előrelépésnek, idillinek is érződhet a helyzet, amibe akár könnyen bele is lehetne kényelmesedni, elvégre eddig a kapkodással és az időhiánnyal is baj volt. Csakhogy ugyebár Levine macerás személyiségéből fakadóan, valamint világos célok és határidők nélkül hamar kikészülnek mentálisan a fejlesztők. Az elmondottak alapján sorra fáradnak el és égnek ki a tagok, ami után ki is lépnek, vagy csak simán felszívódnak. Néha ez elvileg azután történik meg, hogy Levine-nel összeszólalkoznak, a menedzsment pedig úgy fogalmaz az illetőről, hogy szimplán nem illik közéjük.

A Ghost Story Games logója. Fotó: Ghost Story Twitter-oldal
A Ghost Story Games logója. Fotó: Ghost Story Twitter-oldal

A 12 fős kemény magnak már csak a fele van ott a Ghost Storynál, és bár most kb. 30 feletti a létszám, így is túl kicsi a csapat és túl más szellemiségben van működtetve ahhoz, hogy megbirkózzon Levine óriás játékstúdiókat megszégyenítő ambícióival és ötleteivel, valamint labilis természetével is.

Amikor Levine meglát és kipróbál egy éppen felkapott játékot (ahogy az a Dead Cellsszel is megtörtént), annak mintájára a saját fejlesztésüket is azonnal át akarja szabni. Emellett folytonos elégedetlenségét és régi szokását is megtartva kukáz akár olyan részeket is, amin előtte a csapat hónapokig dolgozott. És ez azért elég demoralizáló tud lenni. Ráadásul mivel a Ghost Storyban végzett munkájukat addig nem pakolhatják saját portfóliójukba a fejlesztők, amíg abból nyilvánosan meg nem jelenik valami, így állást keresni is igen nehezen tudnak a kilépők.

A beszámolóra a Take-Two sem reagált, valamint Levine sem volt hajlandó kérdésekre válaszolni.

A szerzőiség halála?

Szomorú fejlemények ezek, pláne amiatt, mert Levine eddigi munkássága valóban kötelező játszanivaló minden videójáték-fanatikusnak. Ilyenkor azért rossz belegondolni, mi zajlhat valójában egy BioShock-féle mestermű mögött, no nem mintha ez a játékos hibája lenne. Bizonyos értelemben azért mégsem érhettek senkit sem váratlanul az információk, sőt arra talán kevesebb esély is volt, hogy a Ghost Story a semmiből rukkoljon elő valamivel, ma pedig már sajnos megszokott, hogy szerte a játékiparból egyre inkább csak a rossz hírek érkeznek, lásd a Ubisoft vagy az Activision Blizzard esetét.

Ugyanakkor azért is jó, hogy Levine-ék ügyei csokorba lettek szedve, mert ez megannyi más, ritkábban megvitatott kérdésre mutat rá. Arra például, hogy nem káros-e a szerzőiség dicsőítése egy olyan iparban, melynek méretét az elemzők 2021-re már 180 milliárd dollár fölé becslik, vagy hogy egy-egy jól sikerült cím után elég-e csak egyetlen nevet ajnározni, miközben a háttérben meg néha akár több százan kalapálnak egy játékot – néha ki tudja, milyen állapotok között.


Kapcsolódó cikk a Forbes.hu-n:

Borítókép: BioShock Infinite. Fotó: Take-Two Interactive