Idén hivatalosan is svéd kézbe került a legendás magyar CGI-stúdió, a Digic. És ettől szabadabbak, mint valaha. Interjú Rabb Sándor Alex alapító-ügyvezetővel.
Rabb és a néhai Andy Vajna húsz éve alapították a Digic stúdiót, animációs munkáikkal igen komoly nevet szereztek a videójáték-iparban. Tavaly hatalmas üzletet kötöttek, kezet ráztak a világ egyik legnagyobb médiacsoportjával, a stúdiókat kis gömböc módjára faló Embracer Grouppal. Közben a párperces előzetesektől az egész estés filmek felé is elkezdtek kacsingatni. Lehet-e belőlük a magyar Pixar? Erről is kérdeztük Rabbot.
A Digic a Forbes Tech Summiton
Rabb Sándor Alex és a Digic is ott lesz az első Forbes Tech Summit esemény nagyszínpadán, találkozzunk november 11-én a CEU épületében!
További vendégeink | Program | Jegyek
Forbes.hu: Dunakeszin van a motion capture-stúdiótok, igen komoly technikai háttérrel fut. Mekkora most a villanyszámlátok?
Rabb Sándor Alex: Sokmilliós volt eddig is, szerencsére januárig tart egy megállapodásunk, de utána körülbelül négyszeres áron fog ketyegni. Innentől sötétben fogunk felvenni. Jó, nem, de lent a pincében több mint ezer számítógép készíti a képeket. Eddig drága volt felhőben renderelni, de lehet, inkább arra állunk át, és mégsem kapcsoljuk be napközben a gépeket.
Ezelőtt az összköltség 7 százalékát vitte el az iroda és a közüzemi számlák, most már körülbelül 10-et. Ami sok.
Április elsejével hivatalosan is a svéd médiaóriás, az Embracer Group százszázalékos tulajdonában van a Digic, a Saber Interactive videójátékos üzletága alá kerültetek. Gondolom, olyan célból is, hogy házon belül alkalmazzanak titeket. Milyen mozgásteretek maradt Embracertől független projektekben?
Már az első, tavaly júliusi kapcsolatfelvételünk második kérdésével tisztáztuk: nekik sem az a céljuk, hogy innentől csak az ő stúdióiknak vagy videójátékaikba kelljen bedolgoznunk, olyankor is, ha egy projekt nem igazán passzol a stílusunkhoz. Ez nagyon rövidlátó gondolkodás lett volna az Embracertől, semmi értelme nem lenne, a saját lábukba lőnének vele.
És ha házon belül kell szakértelmet, erőforrást mozgatni, az hogy működik, kerültetek-e már közel valamelyik híresebb franchise-hoz?
Nem ők mondják meg nekünk felülről, hogy holnap melyik testvérstúdióhoz menjünk oda. De ha mi akarunk beszélni valamelyikükkel, természetesen segítenek összekapcsolni minket egymással.
Nézd, százharminc cég, tizenötezer ember, mindenki önállóan működik és intézi a kapcsolatait, akár házon belül, akár kívül. Enélkül sikertelennek könyvelnénk el az akvizíciót. Nem volt semmilyen elvárásuk, cserébe megegyeztek a terveink. Nagyon komolyan hisznek az IP-k (intellectual property, szellemi termék – a szerk.) jövőjében, szimpatikus, hogy mennyire hosszú távban gondolkoznak, lásd akár nemrég A Gyűrűk Ura-jogok megvásárlását.
Na, ott, amikor a hivatalos bejelentés előtt kicsivel megtudtam a hírt, rögtön az ugrott be, hogy ez pont olyan IP, amiből mi tudnánk animációs filmet csinálni. Ebben mi jók vagyunk, fantasy világ, hatalmas csaták.
Egész estés film a fiatal Gandalfról például – libabőrös lettem.
Miért, tényleg bele mernél vágni?
Ha adódna lehetőség, amibe minket is bevonnának, szerintem már holnap el tudnánk kezdeni dolgozni rajta. Készen állunk rá, minden, amit megtanultunk húsz év alatt, hasznosítható lenne hasonló projektekben.
Hogy zajlott a beköszönés?
A legelső, húsz évvel ezelőtti projektünkből (az Armies of Exigo című, magyar fejlesztésű stratégiai játék előzetese és átvezető videói – a szerk.) jelentkezett be az egykori producer, akivel azóta tartom a kapcsolatot. Tavaly nyáron rám írt, hogy mi a helyzet, azt hittem, szokásos játéktraileres ügyben keres. A beszélgetés felénél derült ki, hogy ennél most többről lenne szó, előjött az Embracer.
Mint csoportot akkor még nem nagyon ismertem őket, de az egyes fejlesztőket, csapatokat nyilván. Ha nem is rövid, de hosszú távon elkezdtem benne fantáziát látni, hogy tudnának minket támogatni. Akár abban is, ha egész estés animációhoz szeretnék valakivel jó megállapodást kötni, legyen szó anyagiakról, licenclehetőségekről.
Nem azt mondom, hogy az Embracer minden kérdésünkre azonnal választ jelentett, és ész nélkül adják a pénzt. De fel tudnak gyorsítani bizonyos folyamatokat, és ha a megfelelő tervvel állok eléjük, biztosítanak rá keretet, és most már nem arról szól minden pillanatunk, hogy a profitunkból kell döntéseket hoznunk.
És milyen érzés volt húsz év után úgy dönteni, hogy kilépsz a tulajdonosi körből és másnak adod a gyermeked?
Hogy is mondjam, hamis illúzió, hogy ha eladod a céged, már nem vagy független. Sokkal inkább érzem most magam annak, eddig mindig függtem valamitől, tulajdonostársaktól, bankoktól, ügyfelektől. Lezárult az adásvétel, mi pedig másnap is ugyanúgy dolgoztunk tovább, mert megvoltak a terveink.
Közben azt érzem, ami lehetőségek most adódtak, jobban motiválnak, mint valaha abban, hogy működjön a cég. Persze, egy korszak lezárult, de jött most egy újabb. Eddig is sikeresnek volt mondható a működésünk, de ilyen háttérrel sokkal biztonságosabban tudunk tervezni.
Nem nyilvános az akvizíció első napi értéke, csak annyi, hogy a négy másik céggel együtt, aminek a felvásárlását tavaly decemberben egy napon jelentette be az Embracer, 3,1 milliárd svéd koronányi összegről (akkori árfolyamon kb. 140 milliárd forintról) beszélhetünk.
Annyit elárulhatok, hogy ebből nem értünk adták a legmagasabb részt. Szerintem egy akkor nagyon jónak számító értékelést kapott a cég, én pedig egy olyan earn-out (teljesítményalapú) ajánlatot, amiért megéri nekem a későbbiekben is jól csinálnom. Minden fennálló hitelt, tartozást rendezni tudtunk, tiszta lappal indulhattunk, innentől a cégre tudjuk költeni a bevételt.
Ezért vagyok anyagi részről is motivált, talán még jobban is, mint korábban. Mert amit megkeresek, mostantól ki is tudom venni, eddig pedig mint tulajdonos bent hagytam a cégben.
Ebből egy szót sem értettem, mi az az Embracer?
Nagyon röviden: a svéd médiaipari holding csupán 2011-ben alapult, Embracer Groupként pedig 2019 óta működik. Aki otthonosabban mozog a videójáték-ipar történéseiben, az szinte hetente találkozik a névvel, az Embracer ugyanis brutális tempóban vásárol fel stúdiókat, jogokat világszerte. Jelenleg több mint 850 franchise tartozik alájuk, melyekkel igen komoly transzmédiás ambícióik is vannak, IP-jeiket minél szerteágazóbb médiumokban tervezik bevetni a videójátéktól a filmen át akár a társasjátékokig, képregényekig.
Legnagyobb kapásaik között ott a Gearbox Software (Borderlands játékok), a Dark Horse képregénykiadó (Hellboy, 300, különböző Star Wars-történetek), a francia Asmodee társas-, kártya- és szerepjátékos kiadó, és természetesen az a Middle-earth Enterprises, ami J.R.R. Tolkien munkásságának (A Gyűrűk Ura, A hobbit) kezeli különböző filmes, sorozatos és egyéb jogait. Egyébként nem a Digic az egyetlen magyar Embracer-csapat, 2020-ban a flipperjátékairól ismert Zen Studios is hozzájuk került.
Már a 2019-es magazinportrénkban is azt írtuk rólatok, hogy a játéktrailerek és átvezető videók gyártástól az egész estés animációs filmek felé kezdtetek el kacsingatni. Akkor is felmerült szempontként, hogy ami kockázat lehet egész estés animációk készítésekor, hogy a hosszabb gyártási idő végére elavulhat a használt technológia, és persze sokkal több forrást is szükséges bevonni. Emellett a gyártáson túl tudni kell saját franchise-t, IP-t is alkotni.
Jól látod. Két év alatt már most is képesek vagyunk egész estés film hosszúságú anyagot legyártani, volt évünk, hogy majdnem 80 percnyi animációt készítettünk összesen, még ha 20 különböző projekthez is. A nulláról saját IP-t felépíteni és arra filmet alapozni viszont bonyolultabb feladat. Főleg a korábbi munkáinkhoz, előzeteseinkhez képest hatalmas különbség, ahol top videójátékok már felépített világaiból kellett dolgoznunk.
És nemcsak kreatív szempontból kell tudnunk érdekes ötleteket hozni, de fontos, hogy az a közönséget is érdekli-e, releváns témával foglalkozik-e, foglalunk-e állást az üzenetével. 2019 óta fut erre külön divíziónk, a Digic Productions, ahol minden befutó ötletnél megnézzük, hogy mint IP működik-e, milyen vizuális stílust képvisel, és hogy közönségoldalról lenne-e rá igény. Mert eltölthetünk két-három évet is felnőtt közönségnek szóló, akciódús filmötletekkel, csak kérdés, hogy rajtunk kívül fog-e bárkit is érdekelni.
Pedig a Love, Death & Robots animációs antológiasorozathoz gyártott epizódotok, A titkos háború (The Secret War) az évadon belül is a legfelkapottabb rész volt, akár az animáció minősége miatt. És ez pont idősebb korosztályoknak szóló projektetek volt.
Persze, szuper volt, szerencsére megtalálta a közönségét, és ahhoz képest is nagy tömegekhez jutott el, hogy a sorozat az első évaddal még milyen újszerűnek hatott. Mindent beletettünk, amit tudtunk és amivel előtte tizenhét éven át foglalkoztunk, technikailag szerintem elértük vele a csúcsot.
De beülnél belőle egy másfél órás mozifilmre is? Elmenne rá a család a gyerekekkel?
Rendben, de nem érdemes azokra a kvalitásokra gyúrni, ahol már bizonyítottatok, amiben jók vagytok? Mondjuk nem családi animációkkal elindulni, hanem az eddigi videójáték-animációs projektjeitekhez hasonló akciófilmes, fantasy beütésű, korhatáros filmekkel? Aki önazonos, arra előbb-utóbb a szakma és a közönség is felfigyel.
Abszolút, párhuzamosan most is hat-hét IP-csírán dolgozunk, abból kettő ezt az irányt képviseli. Másik kettő inkább családi, a maradék a kettő közötti. A családi IP-kbe is bele lehet és kell tenni azt a minőséget, tapasztalatot, amit húsz év alatt felhalmoztunk, nem feltétlenül attól lesz valami érdekes, hogy minden másodpercben megölünk benne valakit. Lásd akár a közelmúltból a Pókember: Irány a Pókverzum!-ot, sosem látott vizuális megvalósítás, mégsem volt túl erőszakos.
Szóval nem gondolom, hogy csak azt kellene folytatnunk, amit eddig is és amiben jók vagyunk, vicces animációs filmet csinálni állatkarakterekkel legalább ugyanakkora kihívás.
Korábbi közreműködőkkel, cégekkel szoktatok konzultálni, akár a Love, Death & Robots alkotóival, Tim Miller és David Fincher vezető producerekkel?
Igen, Timmel például rendszeresen. Hatalmas képregénygeek, folyamatosan küldi nekem az alapanyagokat, hogy nézzek rájuk. Támaszkodunk a tapasztalatára, mert hasonló stílusban mozog, mint mi, magas minőségben és sajátos humorral dolgozik, az első Deadpool-film is hasonló jegyben készült. Tim közelebb is van azokhoz az emberekhez, akik segíthetnek nekünk az előrébb jutásban.
Emellett színészekkel, ügynökökkel is szoktunk tárgyalni, vagy a korai fejlesztési fázisainkba is bevonunk akár ismeretlen, akár tapasztalt animációs rendezőket. Mert bizony a gyártás és a márkaépítés mellett ez is a csomag része kell, hogy legyen, hogy milyen kreatív csapatot tudsz felmutatni. Elmész egy stúdióhoz, rögtön azt fogják kérdezni, kik csatlakoztak még a projekthez. Bedobsz pár tapasztalt nevet, színészt, producert, rendezőt, akik dolgoznának veled, és mindjárt jobbak az esélyeid, hogy komolyan versengjenek érted.
Hollywood sajnos így működik, nem tudunk vele mit kezdeni. De biztos vagyok benne, hogy ebben a pillanatban is több száz csapat próbálja eladni az ötletét valamelyik nagy streamingszolgáltatónak. Mögöttünk viszont húszévnyi garancia is ott van, hogy jó áron, határidőn belül tudunk minőséget gyártani.
A Pixar-modell ugye nem filmről filmre szerződik kreatív alkotókkal, hanem házon belül megy a a tehetségmenedzsment. Sőt, már alsóbb szinteken is el lehet kezdeni bedobni ötleteket, projekteket, így pedig minél magasabb pozíciókra, vagy akár saját filmig is el lehet jutni.
Így van, mi is így indultunk négy éve. Volt egy pályázatunk alkalmazottaknak, korábbi kreatív együttműködőknek, hogy hozzanak ötleteket. Csináltunk pitchfórumot is, ahol prezentálták azokat, végül egy nyertes ötletre szűkítettük le őket, amire aztán erőforrást allokáltunk, és továbbfejlesztettük.
A Pixar azért más egy kicsit. Ott megtehetik, hogy évekig üljenek projekteken, és akár újrakezdjék vagy kidobják azokat, és addig egy lépést se tegyenek tovább, míg nem lesz minden szempontból forradalmi az ötlet. Nekünk nincs ehhez ekkora hátterünk, nem az van, hogy amit kitalálunk, azt a Disney mindenképp be fogja mutatni. Folyamatosan vizsgálnunk kell, mit tudunk az adott ötletből kihozni.
Melyik ötletetek tart a legelőrehaladottabb állapotban?
Az idei Annecy animációs filmfesztiválra már két IP-koncepciónkat is el tudtuk vinni. A Worlds Aparton 2018 óta dolgozunk, a másik pedig az Another Home, mindkettőből van már párpercnyi animációnk, ami bemutatja mindkét IP világát.
Az Another Home az Epic játék- és szoftverfejlesztő együttműködésében készült, és száz százalékban Unreal Engine motort használtunk az elkészítéséhez. Azért elég sok feladatunk volt vele, főleg mert szőrös állatokkal van tele a film, nem pedig egyszerűbb, fényes robotok rohangálnak benne.