Úgy tűnik, még a leglököttebb legófigurák mögött is ott lapul az Erő sötét oldala: újabb játékstúdiót értek igencsak komoly vádak rendszerszintű problémákról. Mit tegyen ilyen helyzetben az egyszeri gémer?
A Lego Star Wars: The Skywalker Saga az eddigi legteljesebb utazás lesz a legókockás messzi-messzi galaxisban. A játékban mind a kilenc számozott Star Wars-epizódot újraélhetjük, a korábbi Lego-videójátékokhoz képest minden eddiginél látványosabb, kidolgozottabb, humorosabb formában. 2017 vége óta fejlesztik a legó-Skywalkerek krónikáját, de csak 2020-ban jelentették be. Először úgy volt, hogy már annak az évnek az őszén piacra dobják, de többszöri csúszás után végül most tavasszal, április 5-én láthat csak napvilágot a kaland.
A legfrissebb előzetes alapján úgy tűnik, az elmúlt másfél évtized Lego-játékainak erényeit megtartva, a korábbi gyengeségeket orvosolva, tartalommal jócskán megtöltve hódíthatja meg a játék az összes fontosabb platformot.
Igen ám, csakhogy a Polygon múlt héten publikált cikke több mint harminc egykori és jelenlegi, nevét nem vállaló munkatárs beszámolója alapján fest nem túl biztató képet az első blikkre sokkal könnyedebbnek tűnő Lego-játékról, meg úgy általában a mögötte álló fejlesztőről.
A csapatból többen azt vallják: persze, a The Skywalker Sagával végső soron mosolyt szeretnének csalni minden játékos arcára – kérdés viszont, hogy mi lett ennek az ára? Olybá tűnik, hogy hosszú évek óta tartó, idővel jócskán elfajult szervezeti problémák kínkeserves túlóráztatásokkal.
Van, aki „burkolt zsarolásként” élte meg a vezetőség által elvárt túlórákat, más exalkalmazottak egyenesen „PTSD-t” (poszttraumás stresszzavart) emlegetnek élményeiket összefoglalva. 2021 óta alsó hangon 40 munkatárs hagyhatta ott a céget az állítólagos 400 fő feletti létszámból, mert vagy nem találtak kéréseik meghallgatásra, vagy csak szimplán kizsigerelték őket a körülmények. Hogyan jutottunk el idáig?
A Lego-játékok hőskora
A Traveller’s Tale-t 1989-ben alapították. Az aprócska brit fejlesztőstúdiónak csak pár év kellett, hogy Disney-portékákból és Sonicból, a sündisznóból kezdhessen el játékokat szállítani, mígnem 2003-ban jediköntöst öltöttek és nekiláttak egy Lego-játéknak. Az első Lego Star Wars a legendás sci-fi franchise előzménytrilógiáját (Baljós árnyak, A klónok támadása, A Sith-ek bosszúja) dolgozza fel, családbarát, de jópofa humorral, könnyen elsajátítható irányítással és addiktív gyűjtögetős részekkel, ami miatt szinte bűntudat mardossa a játékost, ha csak úgy végigrohan a pályákon ahelyett, hogy minden felszedhető extrát kisajtol belőlük.
A Lego Star Wars: The Video Game annak ellenére lett kellemes siker és jelentette a videójátékos Lego-hőskorszak kezdetét, hogy a Lego pont menet közben szállt ki a videójáték-kiadói bizniszből.
Eredetileg a Lego Interactive adta volna ki a játékot, csakhogy 2004-ben a dán cég hirtelen bezárta a részleget. Igen ám, a Lego Interactive hamvain viszont néhány volt munkatárs új kiadót alapított, a Giant Interactive Entertainmentet, ami mindjárt kizárólagos licencet kapott a Legóra videójátékos vonalon. Végül az ő közreműködésükben adták ki a Lego Star Warst, melynek sikere után a Traveller’s Tale rögvest le is csapott a Giantre. Így jött létre a TT Games nevű cégcsoport, amit aztán minden későbbi új egységével együtt 2007-ben kebelezett be a Warner Bros. videójátékos részlege.
A Star Warson túl más híres franchise-okat is digitális legókockákra ültetett a TT Games, a Harry Pottertől kezdve A Gyűrűk Urán át a Marvel-DC kettősig. Az eredeti formulán csak elvétve finomítottak a fejlesztők – sajnos ez igaz lehetett a frissen megvádolt cégkultúrára is.
Kockákra hullott világ
A túlóráztatás, már-már betegre hajszolás, az úgynevezett crunch jelensége nemkívánatos, de sajnos gyakori jelenség szerte a videójáték-iparban, az elmúlt években számos hasonló sztoriról hallhattunk.
Mondani sem kell, a TT Games-féle gyárszalag-attitűd, hogy 2005 és 2019 között minden évben piacra dobtak minimum egy Lego-játékot, ugyanúgy ennek a trendnek a része.
Történt ez állítólag úgy, hogy a stúdiónál a túlórázást eleve beépítik a projektekbe, mintha az kötelező velejárója lenne, mondván, ezeket a játékokat általában az alapul szolgáló mozifilmek bemutatójához vagy a kiemelt ünnepi szezonhoz kellett szigorúan időzíteniük.
A megkérdezett munkatársak közül hatan is azt állítják, hogy amíg a céget alapító Jon Burton is aktívan jelen volt a cég életében, nemcsak hogy elvárta bent a rendszeres túlórákat, még vissza is ordította azokat az asztalukhoz, akik időben akarták letenni a munkát. Az egyik beszámoló szerint az is általános volt, hogy hiába ment már rá szellemi és testi egészségükre is a munkahelyi nyomás, hiába ígértek nekik emiatt változtatásokat, nem történt semmi érdemi, hétfőn minden a megszokott mederben folyt tovább.
Burton csak annyit reagált a Polygon megkeresésére: a TT Games eladása óta máig fennállnak bizonyos kötelezettségei, amik miatt nem válaszolhat a felmerült kérdésekre, és amúgy sincs már rálátása a napi ügyekre. Új stúdióját, a 10:10 Gamest 2021-ben alapította meg.
Állítólag a Burtont követő stúdióvezetők hatására sem tisztult a légkör. Sőt, 2010-től az addig önkéntes alapon működött, rendre kifizetett túlórarendszer is meredek reformon esett át. Két részre bontották a rendszert: rendes túlórákra és rugalmas munkaidőre, melyek arányát az adott munkamennyiség és határidők függvényében osztották szét a részlegvezetők. Míg a túlórákat kifizették vagy szabadnapokért is elszámolták őket, a rugalmas munkaidőt már csak rövidített munkanapokra vagy extra szabadságra lehetett váltani. Emellett a rugalmas órák felső határát 40 órában szabták meg: ha ezt bárki átlépte, onnantól túl sok előnye már nem származott abból, ha még több munkát követeltek meg tőle.
Egyes kollégák szerint nem voltak ritkák az akár hatnapos, 80-100 órás munkahetek sem crunch-időszakokban, bizonyos munkatársak – például programozók, tesztelők, alvállalkozók – pedig még a többiekhez képest is még keményebben szívtak ezekben a periódusokban.
Merültek fel aggályok a női munkatársakat érő kirekesztések, fizetésbeli különbségek vagy magasabb pozíciókból való hiányuk ügyében is. Ez mind iparági probléma, a TT Games helyzete viszont még ehhez képest is aggasztó: 2020. áprilisi adatok szerint a legfizetettebb alkalmazottaknak alig két és fél százalékát tette ki női munkatárs.
Nem volt velük az Erő
A The Skywalker Saga fejlesztése során csúcsosodtak ki csak úgy igazán a problémák. A játékról maga a TT Games is úgy fogalmaz, hogy „az eddigi legambiciózusabb” címük. Állítólag cégen belül el is terjedt a mondás, miszerint „a 85-re hajtanak” – ezt az átlagpontszámot szeretnék ugyanis elérni vele a Metacritic kritikaaggregátoron, a játéksajtótól kapott eddigi legmagasabb átlaguk 83 pont volt.
Nem elég, hogy nagy volt a nyomás, a TT Games még rá is erőltette új, saját, NTT nevű játékmotorját a projektre, hogy arra kellene átültetni, mondván, a szélesebb körökben ismert és használt Unreal Engine licencdíja ennyi platformra már drága lett volna.
A megszólalók szerint az NTT-re való átállás jókora nyűggel járt. A játék alapjait eleve az ezelőtt használt játékmotorra húzták fel, így hát minden előkészületi játékelemet át kellett integrálniuk a vadiúj, félkész fejlesztői környezetre. Emellett az NTT rendszeresen lefagyott, többszörösére növelte egyes alapfeladatok idejét, sőt volt, hogy többórányi munkát kukázott, ha épp úgy döntött, hogy most nem akar mentést csinálni.
Teljes értetlenség övezte tehát, mi értelme van egy kezdetleges, gyerekbetegségekkel küszködő játékmotort máris a kiemelt projekten bevetni. Sokaknál állítólag itt telt be a pohár.
Többen is a TT Games akkori ügyvezetőjéhez, Tom Stone-hoz fordultak panaszukkal. Stone nyilatkozata valójában rímel az állítólagos fejetlenségre: a Polygonnak úgy fogalmazott, ő is érezte, hogy 2017-2018 fordulóján valami félresiklott, míg egy másik beszámoló szerint értekezleteken igyekeztek felgöngyölíteni a gondokat. Stone rá egy évre amúgy otthagyta a céget új kihívások után kutatva, de állítása szerint az akció sikeres volt, azután elcsitultak a reklamációk.
Csakhogy vannak, akik szerint nemhogy alig történt változás, projektmenedzsment vagy tervezett játékfunkciók terén ugyanúgy káosz uralkodott:
- hónapokat pazaroltak el túlbonyolított fejlődési vagy harcrendszerek fejlesztésére, mielőtt rádöbbentek volna, hogy a fiatalabb és családi célcsoportok aligha lelkesedtek volna ezekért (ahelyett, hogy rendre visszatérő hibákat javított volna, mint mondjuk a macerás kamerakezelést);
- mivel a TT Gamesnél párhuzamosan több játék fejlesztése folyt akkor, néha érthetetlen módon állítottak át dolgozókat a The Skywalker Sagáról más, kevésbé kiemelt címekre, ezzel még nagyobb nyomást helyezve a projektcsapat maradékára;
- a közel ötéves fejlesztési idő alatt a TT Games fejesei is jöttek-mentek: megérkezett például a Sonytól Michael Denny az alelnöki és stúdióvezetői székbe, aki azzal váltott ki haragot, hogy benyomta a cégbe pár korábbi sonys kollégáját is, olyan pozíciókba, amiket igazából meg se hirdettek.
Semmi sem szupi-szuper?
A TT Games érdemben nem reagált a vádakra, helyette úgy nyilatkozott: a játékélmény érdekében annyi időt hagytak a The Skywalker Saga fejlesztésre, amennyit kellett, ezért pedig utólag is köszönik a rajongók megértését. A kötelező köröket lefutva hozzátették, egy korrekt, inkluzív munkahely megteremtésére törekednek, évek óta ezen munkálkodnak a Warnerrel és az új vezetőkkel karöltve.
A teljes képhez az is hozzátartozik, hogy a cikk szerint a jelenlegi alkalmazotti kör az elmúlt hónapokban javulást tapasztaltak túlóra-szabályozás terén. A Polygon már pozitív fejleményekről is halott a közelmúltból, például kiderült, hogy innentől mégiscsak Unreal Engine-re fognak átállni az NTT-ről.
Csakhogy vannak az érintettek közül, akik ettől még ugyanúgy aggódnak a TT Games jövőjéért. Szerintük a cég túlontúl csak a legós projektekre fókuszál, ahelyett, hogy több lábon állnának, hátha egy napon elvesztik a licencet. Márpedig a félelem jogos, hiszen a Lego ma már több függetlenül csapattal dolgozik videójátékokon, nem csak kizárólagosan velük.
A sokadik hasonló videójátékos botrányról olvasva nem csoda, ha némelyikük már az egyszeri gémerben is lelkiismeret-furdalást kelt, főleg, ha jámbor legófigurákról van szó. Ha most pénzt adok a The Skywalker Sagáért, azzal a mögötte álló cég állítólagos bűneire is áldásomat fogom adni? A probléma összetett, bár a fejlesztők hozzáállása már ott szerepelt a cikk elején:
nekik az okoz örömöt, ha a közönséget szórakoztathatják, persze, ha lehet, minél tisztességesebb körülmények között.
Emiatt tehát nem biztos, hogy a játékokat és a rajtuk dolgozókat kell büntetni, és főleg nem kell a játékosnak magát zsigerelnie – az mindig jó, ha nyitott szemmel jár, de ez sem várható el mindenkitől. Gond inkább akkor van, ha ezek az ügyek nem kerülnek nyilvánosságra, értő fülekre, ez által pedig nincs lehetőség az orvoslásukra sem. De ez csak egy legóépitő jellegű gondolat.
Kapcsolódó cikk a Forbes.hu-n:
Borítókép: Lego Star Wars: The Skywalker Saga. Fotó: TT Games // Warner Bros. Interactive Entertainment