A magyar Zadbox Entertainment retrós hangulatú, misztikus játékkal robbantana. De vajon milyen esélyei és lehetőségei vannak a túltelített szektorban egy függetlenségre áhítozó hazai stúdiónak?
Quern című hangulatos kalandjátékával 2016-ban tűnt fel a semmiből a néhány magyar fiatal által alapított Zadbox Entertainment. A kis stúdió a közelmúltban ismét életjelet adott magáról, hiszen elindította közösségi finanszírozási kampányát: készül egy új, de hasonló stílusú alkotásuk.
Ez a misztikus, retró hatású, a nyolcvanas évek Magyarországát is megidéző Dimhaven.
A Zadbox Entertainment egy kis, független, angliai székhelyű, ám magyar fiatalokból álló szoftverfejlesztő cég. 2016-ban adta ki első, és eddig egyetlen alkotását, a Quernt, amely egy logikai feladványokkal, rejtvényekkel teli játék. A maga idejében igen jó kritikákat kapott, ami megalapozta a stúdió hírnevét. Mind a mai napig vásárolják, és kisebb rajongói tábor alakult ki körülötte, akik reménykedtek a folytatásban.
A Dimhaven
A vállalat az elmúlt szűk egy évtizedben több projektbe is belekezdett, amelyek közül jelen állás szerint a Dimhaven bizonyult a legéletképesebbnek. Ez a Quern által megkezdett utat követi. Tehát egy logikai elemekkel megtűzdelt kaland, amelyben a játékosoknak különféle fejtörőket, rejtvényeket kell megoldaniuk, hogy kibogozzák a végső rejtvényt.
A hagyományokat követve ez is belső nézetes, azaz olyan, mint egy akcióprogram.
Azonban ebben az ügyességnek nincs semmi szerepe, és ellenségek sem támadnak ránk.
A dopaminlöketet az biztosítja, ha sikerül kibogozni egy-egy feladványt, rájönni például, hogy a megtalált, vagy jutalmul kapott tárgyak hol és milyen formában lehetnek hasznosak. A Quernhez képest eltérés, hogy a rejtvények sokkal inkább a világ organikus részét képezik, ami fokozza azt az érzést, hogy itt egy alternatív valóságban kell érvényesülni.
További előrelépés, hogy a látvány lényegesen szebb, magávalragadó. Ez egyébként a koncepció egyik alapköve: a játékmenet úgy is működhetne, ha mondjuk csak felülről látnánk a játékteret. Azonban az is kifejezett cél volt, hogy a játék vizuálisan is élményt nyújtson, sőt a készítők még a hanganyagra, a zenére, és a karakterek megszólaltatására is kiemelt hangsúlyt fektettek.
Mitől független?
Az egyszerűbb, biztonságosabb és kockázatmentesebb út, ha egy játékfejlesztő cég megállapodik egy nagy kiadóval. Az biztosítja az anyagi hátteret, átveszi a terjesztéssel kapcsolatos feladatokat, tehát komoly terheket vállal át.
Viszont a bevétel nagy része az övé, ráadásul beleszólhat a munkába, határidőket szabhat meg, visszavághatja a költségeket, és akár meg is változtathatja a játékot.
Ez az, amit nem akart a Zadbox mögött álló kis csapat, és emiatt döntöttek úgy, hogy maradnak a függetlenség és szabadság rögös útján. Így ugyanakkor sokkal nagyobb kockázatot is futnak, ha a koncepcióra nem lesz vevő a közönség, az az ő anyagi veszteségük lesz.
A költségvetés
A költségek fedezése érdekében Kickstarter kampány indult, a kitűzött cél 160 000 dollár. Ebből kell fedezni a négyfős stáb bérezését, a fejlesztéshez használt szoftverek licencdíjait, a szinkronszínészeknek járó honoráriumot és a marketinget is.
Ez a durván 60 millió forint elsőre talán soknak tűnik, ám a gaming szektorban aprópénznek számít. Vannak olyan játékok ugyanis, amelyeknél a büdzsé ennek százszorosára is rúghat. Sőt, a régóta várt GTA VI esetében a fejlesztési költségek a pletykák szerint az egymilliárd dollárt is meghaladják.
Amennyiben egy ilyen kisebb független fejlesztőcégnél a hatékonyság nem közelíti meg a tökéletest, az könnyedén a projekt halálát is jelentheti. Lehet, hogy konkrét határidő nincs, de az idő így is présként nehezedik a fejlesztők vállára. Egyrészt szükségük van a bevételre, hogy minél gyorsabban ki tudják adni a terméket, másrészt pedig a technológia fejlődésével az avulással is számolni kell.
A független, azaz más néven indie játékoknál egyébként régóta bevált módszer a közösségi finanszírozású kampányok indítása. Sőt ma már túl sokan is próbálkoznak ilyesmivel. Ebből fakadóan még a jó, életrevaló kezdeményezések is elveszhetnek a „zajban”.
Fejlesztés itthonról
A globalizáció, és a Földet láthatatlan csápjaival átszövő internet korában a szükséges technológiákhoz, például segédszoftverekhez bárhol, így akár Magyarországon is könnyedén hozzá lehet jutni. A játékok értékesítése sem boltokban, hanem online áruházakban történik. Ennek ellenére még így is hátrányban van egy magyar stúdió például egy amerikaihoz képest.
A személyes kapcsolatok kiépítése az iparágon belül továbbra is rendkívül fontos, és erre sokkal jobb lehetőség nyílna az Államokban. Az USA-ban gyakorlatilag havonta rendeznek valamilyen játék expót, ahol egyszerűen lehet találkozni a fontos iparági szereplőkkel, illetve nagy tömegek előtt lehet bemutatni a friss programokat is. Ez utóbbi kulcsfontosságú szerepet játszhat, az online játékosok között népszerű infleunszereket is könnyebb elérni így.
Újat mutatni
Az óriási büdzsé nem garancia a sikerre ebben a szektorban sem, és arra is akad példa, hogy egy alacsony költségvetésű darab válik pénznyerő automatává. Ez utóbbiak esetében a sikerre akkor van leginkább esély, ha sikerül valami újjal előállni, meglepni a gamer közösséget. Erre épít a Zadbox Entertainment is, amely a Dimhaven esetében a nyolcvanas évek egy kitalált kelet-közép európai országába repíti el a játékost.
A látványvilág és a hangulat mellett az erős sztorival, és az addiktív, változatos logikai feladványokkal próbálja elcsavarni a potenciális vásárlók fejét.
A végeredmény pedig kicsit olyan, mintha valaki egy igen szép, hatalmas, retró szabadulószobából próbálna kijutni. Itt viszont nem fél- egy óra van minderre, végtelen sokáig lehet próbálkozni.
A meglátásuk szerint az ilyen típusú kalandjátékokból jelenleg alig van néhány, pedig ezek egy időben meglehetősen népszerűek voltak. Ez pedig arra enged következtetni, hogy lenne igény az ilyen lassabb, odafigyelősebb, gondolkodósabb címek iránt is. Csak hát tény, hogy lényegesen nehezebb ilyenből jót készíteni, mint mondjuk a már bevált recept alapján elkészíteni egy akció- vagy ügyességi játék századik klónját.
Az üzleti modell
A játékost folyamatosan kisebb összegekkel lehúzó mikrotranzakciós modell helyett a sokkal szimpatikusabb, hagyományos megoldás mellett döntöttek. Azaz, ha valaki egyszer kifizeti a vételárat, akkor azzal megkapja a teljes játékot, és gond nélkül végig is viheti azt.
Nem lesznek meglepetések, olyan extrém kihívások, amelyek csak újabb és újabb költésekkel teljesíthetőek.
A Dimhaven nem csak ebben követi a klasszikus utat, a játék az egyre divatosabbá váló okostelefon helyett PC-re és és konzolokra készül el. Ez persze teljesen logikus, hiszen a játékmenet nem gyors és pörgős (és a grafikára sem a mobil kijelző miatt költenek sokat). A Dimhaven bevonja a játékost, ehhez jobban passzol a hagyományos vonal.
A portolás, azaz egy program eltérő platformokra szánt változatait elkészíteni még mindig nagyon kemény munka, ami extra kihívást jelent. Az Xbox és a PlayStation esetében is rengeteg az adminisztrációs teendő, folyamatosan tesztfázisokat kell végrehajtani, hiszen ezek a rendszerek mindent maximálisan kontrollálni akarnak. Ez persze érthető, hiszen elemi szükségletük, hogy csak olyan játékot tegyenek elérhetővé a zárt áruházukban, amivel a vásárló nem farag rá. Azaz ami stabil, nem becsapás, és nagyjából azt nyújtja, amit ígér. Ellenkező esetben tömegek hagynák ott ezeket a gépeket, és vándorolnának át a konkurenciához.
A jövő
A tervek szerint a Dimhaven 2025-ben kerülhet a boltokba mintegy 25-30 eurós áron, ami egy ilyen kaliberű program esetében teljesen reális összeg. Amennyiben a Kickstarter kampány nagyot megy, akkor különféle extrákkal bővíthetik, és még a virtuális valóság verziója is elkészülhet.
De a Zadbox itt nem állna meg. Kedvező fogadtatás, és siker esetén a fejlesztők szeretnék hatalmasra bővíteni a Dimhaven világát.
Azaz újabb helyszíneket hoznának létre, folytatásokat és előzményeket készítenének, amelyek valamilyen úton-módon kapcsolódnának egymáshoz. Tehát egy saját lore megalkotásában gondolkodnak. Az a feladvány még megoldásra vár, hogy egy ilyen kockázatos, de bátor stratégiával egy kis magyar stúdió meddig juthat egy óriások uralta piacon. A válasz a Dimhaven útja lehet.
A Dimhaven demója a Steam játékforgalmazó oldalán ingyenesen kipróbálható!