Az online videojátékok fogyasztói piaca egyelőre jól jön ki az otthon maradt gamerek millióiból, a bolti terjesztés azonban már most veszteségeket szenved. A hosszú távú bevételeket biztosító mikrotranzakciók pedig attól függenek, hogy milyen állapotban keveredik ki a járványból a világgazdaság. Az e-sportban a digitális átállásra, a forgalmazók a válságra készülnek, az üzletláncok igyekeznek megfelelni a hirtelen támadt online vásárlási igényeknek, miközben a játékosok már nem járkálhatnak össze-vissza. A játékfejlesztők is idomulnak a helyzethez: egyre több helyen rendelnek el home office-t, Magyarországon is. Ez történik most a videojáték-iparágban.
Március 15-én nemcsak sok magyar honfitársunk maradt otthon ahelyett, hogy valamelyik forradalmi megemlékezésen vett volna részt. Ekkor már javában tombolt a koronavírus-járvány, világszerte megnőtt az internetforgalom, ideértve a legnagyobb digitális videojáték-platformot
A Steam ezen a napon 20,3 millió aktív felhasználót szolgált ki, akik közül 6,2 millióan játszottak egyszerre. Előbbi rekord, utóbbi pedig simán csak megsüvegelendő – 2018. január 1-jén cirka egymillióval több játékos ugrott fejet az épp sláger Playerunknown’s Battlegroundsba. És hogy mikor dől meg ismét? Már megdőlt: március 22-én, kicsivel éjfél után 22 millióan használták a szolgáltatást, ebből 7 millióan voltak játékban. Lehet, hogy mire ezek a sorok olvashatók, átléptük a 25 milliós határt is.
A felhasználók hirtelen jött özönét az egyes játékok
népszerűsége jelezte előre, március 14-én a Counter-Strike: Global Offensive
robbant hatalmasat. Az e-sportszcéna egyik legrégebbi versenyszáma több mint
egymillió embert szórakoztatott egyazon pillanatban, ezzel szintén rekordot
állított fel. A második legjátszottabb steames játék a Dota 2 volt, 685 ezernél
is többen futtatták egyszerre.
A sors fintora, hogy ezek a játékok a Steam platformmal
együtt a számítógépes játékok iparágának királyának tartott, Seattle-i Valve
termékei. A cég pedig nem nyugszik, március 23-án adták ki a Half-Life: Alyx
című VR-játékot. De hogy ne csak a Valve verhesse a mellét, szintén beszédes
adat, hogy az Activision által kiadott, ingyenesen játszható Call of Duty
Warzone-t a megjelenését követő 24 órában több mint hatmillió ember játszotta –
az első héten 25 millió embert vonzott a tömeges virtuális öldöklés.
Egyelőre játszanak az emberek
Bár a játékipar nagy üzlet, ekkora számokkal általában nem dobálózik. Látszólag örülhetnek a szereplők, hisz a több játékos több bevételt is jelent. Fontos azonban figyelembe venni, hogy számtalan fejlesztőcégnél vezettek be olyan, a munkafolyamatokat is érintő változásokat, amiknek a hosszútávú kimenetele még igenis lehet negatív. Nem beszélve a digitális csatornákon érkező bevételekről, amik az ingyenesen játszható termékek esetében is kulcsfontosságúak.
És nem csak ott: a GTA- és Red Dead Redemption-sorozatokért
is felelős Rockstar Games tulajdonosa a legutóbbi, harmadik negyedéves pénzügyi
jelentés szerint a 2020-as üzleti év március 31-ig bezárólag 2,26 milliárd
dollár forgalmat hozott, amiből 1,74 milliárd digitális értékesítésből áll.
Ebben benne vannak az online felületeken eladott játékok, illetve azok fizetős
kiegészítői, mikrotranzakciós bevételei.
A maradék, fizikai formájú értékesítés sem elhanyagolható, ezen a területen viszont csökkenésre számítanak az elemzők, mert az embereknek egy ideig lesz jobb dolga is, mint játékokat venni.
A 2008-as válság példája alapján arra számíthatunk, hogy idén még kihúzzák a cégek, jövőre viszont bezuhan a piac, mert a játékfejlesztés és kiadás lassú folyamatát akkor ér utol a válság.
Amit a fejlesztők mondanak
„Alapvetően azt látjuk, hogy egyelőre valamivel többen játszanak és hosszabbak a game sessionök” – mondta Tóth Tibor, a Clash of Clans és Clash Royal mobiljátékokat fejlesztő finnországi Supercell munkatársa. A cég 2019-ben 1,56 milliárd dolláros forgalommal zárt, ez csökkenés a 2018-as 1,6 milliárdhoz képeset. „A költés is egyelőre inkább maradt a normális szinten, vagy emelkedett valamennyit, az lesz a nagy kérdés, hogy hosszabb távon mi lesz ezzel” – tette hozzá Tibor. A Supercellnél egyébként már mindenki otthon dolgozik.
A nemrég gazdát cserélt Invictus Games is mobiljátékokban utazik, a debreceni stúdió ügyvezetője szerint pedig még emelkedtek is a játékletöltéseik. „Megnézve az utóbbi hónap letöltési adatait, ki lehet mondani, hogy van komoly növekedés a játékainkban” – fogalmazott Kozák Tamás. A Give It Up 2 letöltései 117 százalékkal, az Animals Crashing 822 százalékkal ugrottak meg.
„Úgy gondolom, hogy free to play játékokkal mindig is fognak az emberek játszani és a mikrotranzakciós piac nem fog szűkülni, de ahogy egyre komolyabbá válik a gazdasági válság, és tömegek válnak munkanélkülivé, a komolyabb áron értékesített prémium játékok, PC-n és konzolon, kevésbé fognak fogyni, mivel nem engedheti majd meg magának sok ember a 30 vagy 50 eurós játékot.” A stúdió március 13-án szintén home office-ra váltott, és nincs egyedül ezzel az intézkedéssel.
A Neocore Gamesnél két hullámban álltak át, a Nemesys Gamesnél pedig bár opcionális a lehetőség, Józsa Szabolcs ügyvezető szerint a dolgozók többsége ezt a lehetőséget választja. A tömegközlekedéssel dolgozni járóktól azt kérték, maradjanak otthon, vagy kérjék egy autóvak közlekedő munkatárs segítségét. A Kite Gamesnél március 16. óta dolgozik otthonról, akinek megoldható.
A nemzetközi játékipar az utóbbi hetekben csakúgy átállt otthoni munkavégzésre. Az amerikai kiadóóriás Electronic Arts, a szintén amerikai Blizzard és a francia Ubisoft is bejelentette, hogy minden lehetséges divízióban elrendelték a távmunkát. Erről szóló közleményt osztott meg az év legvártabb játékán, a szeptemberben megjelenő Cyberpunk 2077-en dolgozó CD Projekt RED is.
Na és a boltok?
A legnagyobb amerikai játékboltlánc, a Gamestop annyira kétségbeesett az Egyesült Államok kormánya által elrendelt szükségállapot miatt, hogy először arra biztatta az alkalmazottjait, hogy az üzleteiket alapvető szükségletet forgalmazó kiskereskedelmi pontként aposztrofálják. Miután a tavaszi időszak két legnagyobb dobozos játékát (Doom Eternal, Animal Crossing: New Horizons) boltokba tudták küldeni, minden üzletüket bezárták.
A magyarországi helyzet ennél picit jobb, mert itthon a bolti játékok forgalmát az új megjelenések és az akciók dobják meg. Idén tavasszal nem jött ki annyi dobozos játék, mint tavaly ilyenkor, helyette a különböző előfizetések (Playstation Now, Xbox Live, stb.) keresettek. Ami a sok otthon maradt ember miatt emelkedő tendenciát mutat, az az irodai szoftverek eladása.
Nagykereskedelmi szinten egyelőre úgy tűnik, minden megy a szokott módon, igaz, az iparág ezen szegmense is az otthonokba költözik. „Kollégáink munkavégzése otthon, biztonságban zajlik, a hosszú és rövidtávú feladatok és elkötelezettségek teljesítése gördülékenyen, zökkenőmentesen zajlik. Ennek megszervezése még a kormány által hozott korlátozó intézkedések előtt megtörtént” – írta e-mailen Daubner Tamás, a legnagyobb magyarországi videojáték-forgalmazónak számító Cenega Hungary Kft. ügyvezetője. „Természetesen mi is készülünk a jelenlegi válság hatásaira és annak lehetséges következményeire, de erről nem nyilatkoznék.”
„A webshopok nagyon pörögnek, pedig ez az év ezen időszakában nem volna indokolt” – mondta Bánó Helén, a többek közt játékokat is forgalmazó Magnew kft. munkatársa. „A játékokkal kapcsolatos feltöltőkártyákat is viszik, mint a cukrot, vannak partnerek, akik milliós tételben rendelnek most videojátékos árut.” A Magnewnál arra számítanak, hogy áprilisban visszaesés lesz, Helén szerint az üzletek sem akarnak feleslegesen felhalmozni. Azt viszont látják a cégnél, hogy a játékosokra igenis hatással van a járvány okozta tömeges bezárkózás.
Játékok terén az online eltolódás a járvány egyik legfontosabb jele, erről számol be az ország legtöbb üzlettel rendelkező videojátékos bolthálózata, a Konzolvilág is. Az országszerte 24 boltot üzemeltető cégnél már készülnek a válságra. „A kereskedelmi üzletek korlátozott nyitva tartásának a megváltoztatása, ami a március 17-én megjelent kormányrendeletben szerepel, minket is komoly kihívás elé állított, hiszen az üzleteinkben lévő vásárlások száma jelentősen lecsökkent, és ezzel párhuzamosan az online vásárlásaink mennyisége elkezdett növekedni. Ez logisztikai oldalról kiemelt erőfeszítést igényelt a cégünktől, hiszen el kellett kezdenünk átcsoportosítanunk az üzleteinkben lévő árukészletünk bizonyos százalékát a központi raktárunkba, hogy az online vásárlóinkat gördülékenyen ki tudjuk szolgálni” – válaszolta a levélben feltett kérdéseimre Tar Péter projektmenedzser.
Mivel a bevásárlóközpontokban már hetek óta kevesebb volt a nézelődő, a spontán vásárlások száma hamar csökkent. A cég weboldala szerint nemsokára a Csepel Plázában is nyílik egy 25. Konzolvilág-bolt, a folyamat nem állt le, bár lelassult. „Az általunk tervezett nyitási időpont sajnos jelentősen csúszik, és az is növeli a bizonytalansági tényezőt, hogy a bevásárlóközpont sem tudja biztosan, hogy meddig tarthat nyitva, mikor várható egy esetleges kötelező zárva tartásról szóló kormányrendelet.” Nos, a levélváltást követő napon ezt be is jelentették, a március 28-tól életbe lépő kijárási korlátozás előreláthatóan még inkább a webshopok felé orientálja az otthonukban rekedt, unatkozó vásárlókat.
Gyakran felmerülő kérdés persze, hogy az év végén érkező konzolokkal mi lesz a helyzet, hisz mind a Microsoft, mind a Sony idén, az ünnepek idején állna elő az új masinával. Satya Nadella, a Microsoft vezérigazgatója a CNBC-nek beszélt arról, hogy az új termékek, köztük az Xbox Series X gyártásához megvannak az erőforrások.
Gyártói forrás szerint a Sonynál egyelőre nem volt szó csúszásról, továbbra is a 2020 év végi Playstation 5 megjelenés a cél, a gyártási kapacitással kapcsolatban sem hallani akadályokról. Ugyanakkor a mostani gép is szépen fogy: heti eladásokat nézve Magyarországon a Playstation 4-ből ötször annyi fogyott a március 16-i héten, mint előtte. És bár a március 27-i korlátozott kijárási rendelet hatására ezeket a gépeket már csak a hipermarketekben lehet elcsípni, az ágazatban az online vásárlások még durvább felpörgésére számítanak.
Az iparágban van egy folyamatos átállás a digitális vásárlás felé, ezt pedig fel is gyorsíthatja a járvány. Hogy ez végső soron pozitívan hat-e a piacra, az igazából annak függvénye, hogy kitart-e a folyamat a bezárkózás után. Annyi bizonyos, hogy a játékosok Magyarországon sem szívesen mondanak le a hobbijukról: iparági forrás szerint egyes kereskedők a március 17-től életbe lépett, korlátozott nyitvatartási rendelet után is olyan forgalommal zártak 15:00-kor, amilyet általában 20-21:00-kor szoktak összehozni.
Az e-sportnak ez kihívás
Ami a pénzvilágban is egyre többször emlegetett e-sportot illeti, a tömegrendezvények elmaradása világszerte megszívatja a piac szereplőit. Ugyan az online közvetítések elsőbbsége látszólag az ágazatnak kedvez, az amerikai Forbes rámutatott, hogy a még mindig veszteséggel működő iparág nagyban függ a befektetésektől, amiken igenis lassíthat a koronavírus-járvány. De persze nem mindenki jár echte rosszul.
„A nemzetközi e-sport szervezetek nagyon sok pénzt költenek látványos rendezvényekre, amik jó, ha nullára kijönnek. Ezeken most spórolhatnak” – mondta Ránki Dániel, e-sport-szakértő. Mivel sok szervezet eleve digitális fókuszú, nagy hátrányok még nem érték őket, igaz, vannak kivételek. „Az Activision Blizzard úgy adta el az Overwatch League pitchét a befektetőknek, hogy ez egy élő közönségre kihegyezett, lokális szurkolótáborokra épülő versenysorozat lesz.”
A technológia szintén okozhat zavart az erőben. „Az internet hálózat túlterheltségéből egyes versenyzőknek, csapatoknak akár jelentős hátránya származhat az online versenyeken. Mivel a legnagyobb presztízsű, egy helyszínen lebonyolított versenyeken helyi hálózaton folynak a meccsek, így egyenlő feltételekkel mérik össze tudásukat a versenyzők. Bezzeg most az infrastruktúra kiszámíthatatlansága miatt helyenként előfordulhat, hogy visszatérünk 2002-be.”
Ami a magyar vonatkozást illeti, vannak, akik a lehetőségekhez képest optimisták. „Tavalyi hasonló időszakhoz képest háromszoros kapacitással dolgozunk ügynökségi területen. A jelenlegi világhelyzet miatt a marketing és HR osztályok fizikai, rendezvényes, élő aktivizációs projektjeit folyamatosan forgatjuk át online brand awareness / sales / munkaerő megtartó projektekké” – írta e-mailben Tischler Márk, az Esport Universum ügyvezetője.
A B2B e-sport projektekkel foglalkozó cég a League of Legendset is fejlesztő Riot Games és a játékközvetítéseket uraló Twitch.tv regionális partnere, de weblapjuk szerint együttműködik többek közt a Blizzarddal, a Wargaminggel, az LG-vel és a Telekommal is. „Mi nem válságra készülünk, hanem a fokozott munkára” – folytatja. Márk szerint a piac jelenlegi helyzete miatt a résztvevők arra kényszerülnek, hogy „rengeteg kreatív egyszerűsített” megoldást találjanak, ezek viszont a járvány után is maradnak majd.
Főoldali kép: Fredrick Tendong // Unsplash