Az év legcukibb Forbes magazinja

Az év legcukibb Forbes magazinja jelent meg decemberben, a címlaptól már önmagában elolvadok: Halász Judit és Bálint György közös képen. De a tartalomjegyzékben lévő felvétel az igazi kedvesség. A fotózáson […]

Bővebben

Kép: Capcom

Resident Evil 2: Rekordokat döntöget a stúdió, amelyik új bőrt varrt a régi zombikra

Több mint két évtizeddel a megjelenése után újra hódít a Resident Evil 2, ami remake is meg nem is, újdonság is meg nem is – és sajnos jó is meg nem is. A minőség azonban másodlagos, ha üzletről van szó: a fojtogató nosztalgiára épülő videojáték már most hatalmas siker, szokatlan üzletmodellje pedig precedenst teremthet a 138 milliárd dolláros videojáték-iparban.

A 2005-ös E3 idején történt, hogy a Sony akkor bemutatkozó PlayStation 3 konzoljának képességeit egy sokakat zavarba ejtő videóval prezentálták a japánok: az 1997-ben még az első PlayStation-konzolra kiadott, legendás státuszba emelkedett Final Fantasy VII című szerepjáték nyitójelenetét alkották újra a kor elvárásainak megfelelő színvonalon.

A játék jogai felett bábáskodó Square Enixnek persze esze ágában sem volt egy teljes remake-et készíteni, mindössze az új konzol vizuális eszköztárát akarta megcsillogtatni, miközben javában dolgozott az akkor még PlayStation 3-exkluzívként beharangozott Final Fantasy XIII-on.

De már késő volt:

elvakult rajongók milliói érezték becsapva magukat, a kiadó pedig, bár sokáig ellenállt a követeléseknek, tíz évvel később beadta a derekát, és bejelentette a Final Fantasy VII totális remake-jét, mely egyedülálló megoldás volt a piacon. A terv: a több mint 11 millió példányban elkelt eredeti játék minden elemének felfrissítése, a kor elvárásaihoz igazítása, mindez úgy, hogy a világ egyik legjobb videojátékának tartott Final Fantasy VII szellemisége, üzenete ne változzon.


A Resident Evil 2 megjelenési videója

Ambiciózus projekt, ami még nem ért révbe, és pár évig biztosan nem is fog – az ötlet azonban, miszerint egy régi játék teljesen átalakított, modern változata jó üzlet, vonzó lehetett a szintén japán Capcomnak, ami a 2017-es, 6 millió példányban elkelt, kritikusoknál is sikert aratott Resident Evil VII fejlesztése közben úgy döntött, nemcsak a jövőbe, hanem a múltba is tekint, és elkészíti a sorozat közönségkedvenc második részének teljes remake-jét. (A számok ne zavarjanak össze senkit, a játékiparban évtizedek óta sorozatokban gondolkodnak a kiadók.)

Remake, de nem a szokványos módon

Az újrakiadott játékok és különféle remaster-változatok (a játékiparban így nevezik a grafikaliag felturbózott újrakiadásokat) nem számítanak újdonságnak a piacon, ezek azonban ritkán mennek messzebb a vizuális megoldások frissítésénél. A 2005-ben PlayStation 2-re kiadott Shadow of the Colossus tavalyi, PS4-es remake-je például, bár minden létező grafikai elemet lecserélt, játékmenetét, működését tekintve maradt a régi, azaz teljes egészében a nosztalgiára épült.

A Resident Evil 2 esetében viszont ez nem volt járható út, mert az 1998-as program olyan megoldásokat vonultat fel, amik 2019-ben nemcsak elavultnak hatnak, de eladhatatlannak is.

Kezdjük ott, hogy míg a Shadow of the Colossus már 2005-ben is 3D-s, nyitott világú játék volt, addig az eredeti Resident Evil 2 egy sokkal régebbi hardverre készült, így be kellett érnie a 2D-ben megfestett hátterekkel, amelyek előtt 3D-s szereplők mozogtak. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy a játékban a kamera mindig rögzített, a játékos pedig csak egy adott szögből szemlélheti az eseményeket.

Mivel a Resident Evil-sorozat horrorjátékokat vonultat fel, a félelemkeltés módszere is a rögzített kamerából ered: az ijesztgetés váratlanuk felbukkanó zombik és mutánsok feladata, a játékos pedig kénytelen újra és újra bejárni a pályát, mert a továbbjutásnak elengedhetetlen feltétele, hogy megtalálja az azt jelentő ajtó kulcsát, vagy aktiváljon egy különleges gépezetet, amihez logikai feladványok megoldása vezet el.

Kép: Capcom

A zombik nemcsak csúfak, veszélyesek is // Kép: Capcom

Az erre a rendszerre épülő játékok saját műfajba tartoznak, survival horrornak nevezzük őket. Egy időben boldog-boldogtalan Resident Evil-klónokat gyártott, pár kivételtől eltekintve (Silent Hill, Dead Space) azonban a többség feledésbe merült, és ahogy a 3D-s grafika átvette a 2D-s megoldások helyét, a riogatás is kezdett unalmas lenni –

a Resident Evil is inkább akcióba fordult a kétezres években, a 4., 5. és 6. részek alapvetően lövöldözős programok voltak, horrorelemekkel, de kevés igazán félelmetes jelenetsorral.

A két évvel ezelőtti Resident Evil VII azonban hátraarcot hozott, belső nézetbe helyezte a cselekményt, a történet és a helyszínek pedig legjobban az A texasi láncfűrészes mészárlás című 1974-es filmet idézték. A program siker lett, a második rész felélesztésének ötlete azonban még előtte két évvel megfogant, így annak ellenére is teljesíteni kellett az ígéreteket, hogy egyáltalán nem volt biztos, beválik-e a dolog.

A csöpögős nosztalgia még csak-csak eladja a terméket annyi embernek, hogy nullszaldóra kijöjjön a meló, no de hogyan lehet egy 21 évvel ezelőtti megoldásokra épült, mai szemmel teljes mértékben elavult játékot átültetni a XXI. századba, ezáltal olyan vásárlókat bevonva, akik talán még nem is éltek 1998-ban?

Van, ami a régi – elég sok dolog

A Capcom tisztában volt a feladat kockázataival, mivel pedig a Resident Evil-sorozat idővonala sosem tört meg (azaz mindegyik játék egyazon kronológia része), a történetet többé-kevésbé érintetlenül kellett hagyni.

Ez így is lett, avagy a 2019-es kiadás is a kilencvenes évek végén játszódik – máskülönben nehezen venné be az ember gyomra, hogy a százezer fős Raccoon Cityt úgy árasztják el a helyi gyógyszercég mutánsai és élőhalottjai, hogy arról a világon senki sem tweetel, és a Facebookon sem lehet megváltoztatni a profilképünket, hogy az a város jelképét mutassa, puszta szolidaritásból. Nem kérem, a zombiapokalipszis itt titokban marad, és a Raccoon Citybe érkező két főszereplő sem tudja, mi vár rájuk.

Kép: Capcom

Claire-t sem kell félteni // Kép: Capcom

Leon és Claire két eltérő utat jár be a játékban, a teljes képet pedig csak akkor rakhatjuk össze, ha mindkettőjükkel végigjátszuk a programot. Bár sztori és helyszínek szempontjából az ifjonc zsaru és a bátyja után kutató lány elérő élménnyel kecsegtetnek, a játékmenet végig ugyanolyan marad.

Azaz kevés lőszer, még kevesebb fegyver és gyógyszer kíséretében kell átverekedniük magunkat Raccoon City fertőzött utcáin.

Ezeket egyébként a klasszikus játék hátterei alapján építették fel teljes 3D-ben, a játékosok pedig külső nézetben irányítják Claire-t és Leont, akik régi és új logikai feladványok, szobák és ellenfelek körében próbálnak elbotorkálni a kicsit sem vidám végkifejletig.

Szó mi szó, a recept az esetek többségében működik, a kevés erőforrás és a valóban erős lények támadása okozta pánik fenntartják a feszültséget, amit egy nagy adag örömkönnyfakasztó emlék önt nyakon az ismerős jelenetek sokasága miatt. Az eredmény egy sajátos hangulatú videojáték, amihez foghatóval még nem találkoztam, ez viszont nem jelenti azt, hogy a modern külső és régimódi belbecs egyensúlya tökéletes.

A 3D-be ültetett látvány pazar, és a 21 éve megmosolyogtató történetet is próbálták komolyabban venni az írók, de sajnos egyes elemek megtartása miatt a Resident Evil 2 elsősorban nosztalgiajárat lett, nem pedig önálló entitás.

Vegyük példának a játék ikonikus főgonoszát, a legyőzhetetlen Mr. X-et, aki pályáról-pályára követi hőseinket, megölni pedig lehetetlen. A legyűrhetetlen fenyegetés okozta félelem még újdonság volt 1998-ban, a játékosok nem sok olyan ellenféllel találkozhattak, akit csak lelassítani lehet, legyőzni nem.

Mr. X ebből a szempontból úttörő jelentőségű karakter, az általa reprezentált ellenféltípus azonban idővel kikopott a műfajból. Egyrészt, mert a 2D-s hátterek elhagyásával már korántsem volt annyira meglepő a feltűnése, másrészt pedig, ha nem adagolják megfelelően, ezek a karakterek elvesztik félelemindukáló mivoltukat, és pusztán frusztráló játékelemek maradnak, amiket látszólag csak azért illesztenek be a programba a fejlesztők, mert kell valami, ami sietteti az amúgy unatkozni hajlamos játékosokat.


Mr. X-szel kár packázni

A Resident Evil 2-ben annak idején ez még nem így volt, most viszont Mr. X egy irritáló adalék lett, akit megpillantva nem a félelem fogott el, hanem csak a sóhaj – „jaj, ez már megint itt van, most mehetek körbe az emeleten, újabb 5 perccel nyújtva meg az amúgy is túlzásba vitt futkározást!” Mert egyébként tényleg sokat fogunk ide-oda mászkálni, néha kissé nevetséges indokokokkal –

bizony, a szuperképzett, biofegyvernek tenyésztett szörnyeket is kicsináló Leon nem tud átmászni pár autóroncson, helyette inkább bejár egy föld alatti labort, tele mutánsokkal.

De hasonlóan mulatságos, hogy a sztori minden fejlesztése ellenére is nehezen vehető komolyan. A kiváló – és valóban sokkoló! – első jelenet után olyan szürreális pillanatok szemtanúi leszünk, mint a magát FBI-ügynöknek kiadó, tűsarkúban és a vaksötét utcákon is napszemüvegben rohangáló helyi famme fatale Ada Wong feltűnése, vagy Leon azon remek döntése, miszerint nem engedi ki az egyik túlélő rabot a zárkából, mert erre nem kapott felhatalmazást – helyette végignézi, ahogy Mr. X széttrancsírozza szerencsétlent.

Kiváló rendőri munka, Leon, fő a szabálykövetés!

És akkor a játékmenet furcsaságairól még nem beszéltem, például, hogy hőseink zsebeiben egy kulcs ugyanakkora helyet foglal el, mint egy pisztoly, így két zombitámadás és egy Mr. X-szel folytatott fogócska között fárasztó tárgymenedzsmenttel kell töltenünk az időt.

Kép: Capcom

Ada Wong még ballonkabátban is mókás jelenség // Kép: Capcom

Az üzlet a lényeg, nem a játék

Mindezen elemek megtartására persze azért volt szükség, mert, ha száműzték volna őket, akkor felborult volna a sorozat kánoni idővonala, és a játékot sem lehetett volna többé Resident Evil 2-nek nevezni. A Capcom tehát meglehetősen sajátos helyzetben találta magát, amiből csak az jelenthetett kibúvót, ha a játék megtalálja a saját közönségét, és személyiségzavaros volta ellenére is alátámasztja az efféle teljes remake-ek létjogosultságát.

Ez pedig, úgy tűnik, pontosan így történt: a játék ingyenes demóját több mint 3 millióan töltötték le, pontos eladási adatok pedig ugyan még nincsenek, a Capcom mégis büszkén jelentette be, hogy 3 millió példányt már leszállítottak a boltoknak, ami azt jelenti, hogy igenis van kereslet a programra –

a cég elvárásai egyébként közel azonosak a Resident Evil 7 számaival.

Bár még korai lenne inni a zombik bőrére, a részvényárfolyam árulkodó lehet: a 2010-ben még 73 százalék feletti bevételvesztéssel szembenéző Capcom 2017-től stabil növekedést könyvelhet el, lassan egy éve nem esett 2000 jen alá a részvének ára. A tavalyi Monster Hunter: World és a Resident Evil-sorozat reneszánsza sejteti, hogy japán kiadó a jövőben is a jól ismert franchise-okra fókuszál.

Remake, de remek is?

A Resident Evil 2-t a sajtó is jól fogadja, a kritikákat összegző Metacriticen a 91 százalékon áll, és bár szerintem a projekt gyökerei kissé visszafogták a benne rejlő potenciált, alapvetően jó játék lett belőle, amit a sorozat régi rajongói biztosan élvezni fognak – mi több, sokáig elszórakozhatnak vele, mert a történetnek többféle befejezése van, nem beszélve a feloldható titkos fegyverekről és játékmódokról.

Az efféle teljes újraalkotások piaca egyébként még formálódik, hogy várható-e az elterjedésük, a Final Fantasy VII visszatérésén is múlik. Jómagam viszont biztos vagyok benne, hogy lesz még pár hasonló projekt –

ha máshol nem, hát Japánban, ahol a tradíció még most is fontos tényező.

A Resident Evil 2 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg 2019. január 25-én.

Képek: Capcom

 

"Az üzlet üzleti része sosem érdekelt igazán"

Hugh Hefner, a Playboy magazin alapítója