A mobiljátékipar jött, látott és levert mindenkit mára. A PC-s vagy konzolos ágazat is csak a háttérben kullog, mindezt úgy, hogy bő egy évtizede ez a szektor gyakorlatilag nem is létezett.
A nyolcvanas években a kvarcjátékok és az azokból tovább sarjadó evolúciós hajtások, tehát
a Game Boy és a társai bebizonyították, hogy van igénye az emberiségnek a hordozható elektronikus játékokra.
A kilencvenes évek elején globálisan is egyre inkább elterjedő mobiltelefonok még nem voltak alkalmasak játékok futtatására, de az évtized közepére felbukkantak az első fecskék. Egészen pontosan 1994-ben jelent meg az első ilyen szoftver, egy Tetris klón a Hagenuk MT-2000 készülék egyik előre telepített extrájaként. A dolog nem ütött különösebben nagyot, nem repítette a csúcsra a dán céget, amiben biztos a készülék technikai korlátai is nagy szerepet játszottak. Három évvel később viszont felbukkant a lényegesen fejlettebb, legendás Nokia 6110, rajta a Snake, amely meghódította az egész világot.
Az ingyenes kígyós játék a finn cég több mint 400 millió telefonjára került rá, és tényleg rengetegen imádták, még bajnokságokat is rendeztek belőle, ami az akkor csúcson lévő Nokia vezetőségének figyelmét is felkeltette. Rájöttek, hogy ebből akár pénzt is lehetne csinálni, és ennek érdekében vágtak bele az N-Gage nevű projektbe, amely 2003-ban kész termék formájában materializálódott. A Nokia N-Gage nem egy telefon volt, amin voltak játékok, hanem egy játékgép volt, amin telefonálni is lehetett. Csakhogy mobil konzolgépnek buta volt, gyenge és nehezen kezelhető, telefonnak pedig nehézkes és kényelmetlen. Meg is bukott csúfosan, néhány év szenvedés után le is lőtték a projektet. Ebből Nokiáék nem azt szűrték le, hogy jobbat kellene csinálni, hanem hogy ez az egész mobiljáték irány kuka. Hogy az emberek nem fognak pénzt kiadni azért, hogy a telefonjukon játszhassanak, az idő pedig bebizonyította, hogy ez is egyike lett a katasztrofális tévedéseiknek.
Az Alma megváltoztat mindent
Az első Apple iPhone 2007 közepén robbant piacra, és azonnal átírta a szabályokat a komplett mobilos szektorban. Az első kósza kísérleteket óriási érdeklődés fogadta, és hirtelen nagyon sokan jöttek rá, hogy
elképesztő üzleti lehetőségek rejlenek ebben a vadonatúj termékcsaládban a játékipar számára.
Pláne úgy, hogy az Apple sikerét látva a legtöbb vetélytárs gőzerővel kezdett hasonló kialakítású eszközöket fejleszteni és gyártani, egy pillanat alatt kukázva a korábbi irányvonalat és készülékeket. Ennek köszönhetően pedig hamarosan elöntötték a világot a hasonló kialakítású modellek a Samsungnak, LG-nek, HTC-nek és Sonynak köszönhetően.
Amíg 2007-ben a mobiljáték-ágazat nem tudott még értkelhető mennyiségű bevételt felmutatni, addigra 2008-ra közel százmillió dolláros piaccá bővült. 2010-re pedig már 1,6 milliárd dollárt költöttek a felhasználók globálisan a szoftverekre és szolgáltatásokra. Ezzel pedig már akkoriban is a teljes (elektronikai) játékipar nagy tortájából ki tudott harapni egy 6 százalékos szeletecskét. Ezen elképesztő eredményeket ráadásul kifejezetten kompetitív környezetben sikerült produkálni, hiszen a két nagy ellenfél, a konzolos és PC-s szegmens is több évtizedes igen stabil múlttal és óriási felhasználói táborral rendelkezett már ekkor is. És ez még csak a kezdet volt….
A kulcs: az okostelefon
A siker titka mindenképpen magában a készülékben, azaz az okostelefonnak nevezett masinában rejlett. Ez ugyanis inkább egy ultrakompakt hordozható számítógép, meglepően nagy teljesítményű, optimalizált hardverrel és kifejezetten korrekt képminőséget produkáló színes kijelzővel. Az érintésérzékeny képernyő ráadásul önmagában képes volt arra, hogy megkönnyítse a kezelést úgy, hogy nem volt szükség külön kontrollerre vagy gombokra.
Nagyon hamar kiderült, hogy gyakorlatilag bármilyen stílussal kompatibilis, azaz az ügyességi, arcade, lövöldözős alkalmazások mellett bevált szimulátorokhoz, stratégiai, sport, RPG (szerepjáték), kaland és logikai játékokhoz is. Ennek megfelelően pedig a különféle stúdiók ontani kezdték a szoftvereket a piacra, és a készülékek fejlesztése során is kiemelt szerepet kapott a gamerek igényeinek kielégítése.
Az okostelefont igazából az Isten is játékra teremtette, még akkor is, ha a tervezők eredetileg ebben talán nem is gondolkodtak.
Itt kell megemlíteni az okostelefonok rokonait, a jóval nagyobb kijelzővel rendelkező tableteket is, amelyek 2010-es megjelenésük után szintén tényezővé váltak a globális videójátékos ágazatban.
Ellenállhatatlan előretörés
Az elmúlt egy évtizedben a mobiljáték-iparág elképesztő ütemben tört előre. 2012-ben már volt olyan app, az Angry Birds, amit 250 millióan töltöttek le. A kifejezetten játékos célú alkalmazások száma 2015-re iOS és Android operációs rendszerre elérte a több százezret. Ez az év más szempontból is mérföldkőnek számít, hiszen ekkor érte utol a mobilszektor (24% okostelefon + 9% tablet piaci részesedéssel) a tradicionális uralkodónak számító PC-s (28% hagyományos + 6% böngészős szoftver) és konzolos (26% asztali, 1% kézi) ágazatot. Innentől kezdve pedig már csak az olló nyílik.
Az elemző cégek szerint 2020-ban a globális játékpiac durván 160 milliárd dollárra nőtt, amiben a mobil részesedés elérte a 48 százalékot (~78 milliárd dollár), mögötte a konzol (28%) és a PC (23%) messze lemaradva kullog. Idénre pedig további hatalmas ugrással számolnak a kutatók: A jelenlegi előrejelezések szerint 2021-ben csak a mobiljáték-iparág termel közel 100 milliárd dollárt.
Az okok
Maguk az eredmények és a konstans bővülés több, egymással olykor szoros szimbiózisban lévő tényező együtthatásának köszönhető, lássuk ezeket!
Felhasználók száma
Az egyik legfontosabb szempont, hogy egyszerűen lényegesen többen használnak mobilt, mint a konkurens megoldásokat. A felmérések szerint például 2020-ban 2,6 milliárd mobiljátékos volt, ami jelentősen felülmúlja a konzolok 768 milliós és a PC-k 1,3 milliárdos számát.
Olcsóbb
Ez többek között arra is visszavezethető, hogy egy játékra is alkalmas telefon vagy tablet már lényegesen kedvezőbb áron beszerezhető, mint egy konzol vagy számítógép, amihez ugyebár szükség van külön megjelenítőre, ez pedig extra költséget jelent.
Gyorsabb és egyszerűbb a mobiljáték
Az tény, hogy a mobilok teljesítménye jelentősen elmarad a rivális eszközökétől, ami meg is látszódik a látványvilágon és a játékmeneten. Azaz a telefonos alkalmazások egyszerűen nem olyan szépek, nem annyira komplexek, és az esetek túlnyomó többségében nem is nyújtanak olyan jó játékélményt. Mindezen hátrányokat viszont a jelek szerint felülírja az, hogy akár pillanatok alatt elindíthatóak, bárhol és bármikor.
Az ember csak előveszi a telefont, rábök az ikonra, és már játszhat is, akár a metrón, a buszmegállóban, az irodai kávészünetben, vagy miközben várja a barátait egy mulatóban.
Egy PC-s vagy konzolos játékra “rá kell készülni”, ráadásul értelemszerűen az helyhez is kötött, ami egyszerűen több kompromisszumot jelent. Ráadásul a mobilos applikációk többségét direkt úgy tervezték, hogy akár néhány perc alatt le lehet velük zavarni egy menetet. Ennyi idő alatt pedig kis túlzással csak a menükig jutunk el egy “rendes”, “komoly” játéknál.
Fejlődő országok
A dominancia kialakulásában komoly szerepet játszott, hogy a fejlődő országokban, Afrikában, Indiában, Délkelet-Ázsiában, Latin-Amerikában és Kínában is egyre többen jutottak hozzá az elmúlt néhány évben okostelefonhoz. Ezekben a régiókban pedig a konzol és PC penetráció lényesen alacsonyabb, pontosan a már említett magasabb ár, illetve egyszerűen a helyhiány miatt.
Egy nagy népsűrűségű országban, ahol az alacsony jövedelműek sokszor zsúfoltan élnek, egyszerűen nincs hova tenni egy PlayStationt vagy számítógépet, közben pedig egy mobil vidáman elfér egy zsebben is akár.
Csak látszólag ingyenes a mobiljáték
Az elképesztő árbevételek mögött egy újszerű konstrukció áll, amely apránként lapátolja ki a felhasználók (digitális) pénztárcájából vagyonkájukat. A hagyományos konzolos vagy PC-s univerzumban az volt a sokáig uralkodó megoldás, hogy csak egyszer kellett a szoftvereket megvenni, és utána már minden csak a játékoson múlt. A programok ára nem volt alacsony, nagyjából pár ezer, esetleg a jobb címek esetén tízezer forintos kategóriában mozgott. A mobiloknál is sokáig ezzel próbálkoztak, de aztán kitaláltak meglehetősen hamar egy sokkal jövedelmezőbb konstrukciót.
Ez a Free To Play, amelynek lényege, hogy egy alkalmazás ingyen beszerezhető, de hogy minden szolgáltatás, funkció, tárgy, segítség stb. stb. elérhetővé váljon, ahhoz külön fizetni kell.
Ez a módszer sokszor egészen pofátlan, mert rengeteg olyan applikáció van, amelynél szó szerint nem lehet sikert elérni, ha valaki nem hajlandó kinyitni a brifkóját. Nem kérnek egyszerre sokat, mindig csak egy kicsit, hogy tovább lehessen játszani, hogy megkapjuk az új fegyvert, a fejlesztett hőst, de a vége az lesz, hogy egy totál primitív egyszerű programnál is a többszörösét kell elkölteni annak, mintha vennénk mondjuk egy Xbox-os csúcskategóriás játékot. Ez a multiplayer, azaz online játékok esetén még hatványozottabban így van, ahol valós, hús-vér ellenfelekkel kell küzdeni, mert ott sokkal nagyobb a kihívás, és jóval dühösebb az ember, ha vereséget szenved.
Mindezt pedig a játékfejlesztők egy szívtelen tömeggyilkos kegyetlenségével használják ki általában. Arra is van példa – nagyon szimpatikus módon – azért, hogy a költés mennyisége nincs hatással a játékbeli sikerekre, így például a Call of Duty: Mobile vagy a PUBG Mobile esetében. De a fejlesztők különféle extra szolgáltatásokkal, bónusz grafikai elemekkel, egyéb funkciókkal így is rá tudnak venni tömegeket, hogy fizessenek, mint a katonatiszt. Ez utóbbi applikáció termelte egyébként a legtöbb pénzt tavaly mobilos fronton, közel 3 milliárd dollárt. Csak összehasonlításként: A 2018-ban bemutatott, mikrotranzakciókkal szintén megtámogatott, de hagyományos konstrukcióban megvehető GTA V, ami egyébként minden idők legsikeresebb konzolos, PC-s játéka, 2020-ban csak ennek harmadát hozta össze. Mindezt úgy, hogy a GTA V gyártási költsége 285 millió dollár volt, a PUBG pedig ennek töredékébe került.
A vírus
A 2020-ban kirobbant globális koronavírus-járvány a mobiljátékok piacának nagyon jót tett. Az, hogy az emberek be voltak zárva sokáig, nem járhattak étterembe, moziba, meccsre vagy nyaralni, az alternatív szórakozási formák felé fordította őket. Mindez pedig abban nyilvánult meg, hogy a várakozásoknál sokkal többet költöttek például online streaming előfizetésre, könyvekre vagy éppen telefonos játékokra.
Mit hoz a jövő?
Az elemzők előrejelzései alapján a diadalmenetnek még koránt sincs vége: Bár Európában, Japánban és Észak-Amerikában gyakorlatilag telített az okostelefon-piac, de az említett fejlődő régiókban még nagyon komoly fejlődési potenciál van. Tehát biztosan nőni fog a játékra is alkalmas készülékek és ezáltal a potenciális felhasználók száma is.
Emellett a kutatók szerint az 5G elterjedése is újabb lökést adhat az ágazatnak. Az újgenerációs mobilkommunikációs szabvány a nagyobb adatátviteli sebességgel, alacsonyabb válaszidővel számos komoly lehetőséget rejt magában, ami még vonzóbbá teheti az okostelefonokat és a tableteket a fejlesztők és játékosok számára.
Mindezen tényezőknek köszönhetően a kutatók szerint 2030-ra a mobilos játékipar nagysága elérheti a 270-300 milliárd dollárt is
akár, azaz a kilátások nemhogy fényesek, hanem konkrétan vakítóak. Azért láttunk már a technológiai univerzumban nyert helyzetből gigantikusat bukni szereplőket, technológiákat, de a jelenlegi állás szerint a mobiljátékos iparág csak akkor borulna meg, ha a globális emberi civilizáció a jelenlegi formájában összeomlana.