Print

Ne a kockadobás döntsön a csata kimeneteléről

Knittel Martin
2021. július 27. 16 perc olvasás

A nyugati nagyvárosok pénzügyi negyedére emlékeztető, a Kopaszi-gáton épülő negyed elsőre igencsak helyidegennek tűnhet, ha egy fiatalokból álló társasjáték-kiadót keresünk. Ám aki egy kicsit is jártas a Mindclash Games munkásságában, mégsem furcsállja, hogy nem egy körúti alagsorhoz közelít, ha Péter Viktorékkal találkozik. A nemzetközi élbolyban versenyző vérprofik a társasok világában is kellően magasra jutnak, meg fizikailag is: újonnan bérelt nyolcadik emeleti irodájuk teraszán ülünk, a Mol-torony árnyéka a díszlet, és a javarészt még beépítetlen területnek köszönhetően elénk tárul Kelenföld és Kelenvölgy panorámája.

Viktorék több okból örülnek a tavaly év végi költözésnek. Korábbi irodájuk elől például egyszer annak a furgonnak az anyósüléséről lopták el a céges adatokat tartalmazó laptopot, amibe ők éppen hátul pakoltak. „Többek közt azok a kontaktok voltak rajta, akiknek a pár héttel korábban megrendezett 2015-ös esseni játékexpón odaadtuk a kickstarteres támogatásért járó első társasunkat, a Trickeriont. Meg kellett írnunk mindenkinek a történteket, és az emberek jóindulatára hagyatkoztunk, hogy önbevallásos alapon jelzik, már megkapták a játékot. A helyszínre érkező rendőrök egyébként még meg is büntettek minket, mert tilosban parkoltunk” – meséli Viktor, a Mindclash társtulajdonosa és ügyvezetője. Ámann Richárd társalapító és Farkas Villő, a cég művészeti vezetője nevetve bólogat.

Furgon apától, függöny a szertárból
A laptopsztorinál már túl voltak első nagy sikerükön, a Trickerion Kickstarter-kampányán, ami egy 2012-es sítábori ötletelésből indult útnak. „Egy ponton meguntuk Viktorral a magunkkal vitt társasokat, és elkezdtünk egyet fejleszteni. Eleinte Hamis kártyásoknak hívtuk” – mondja Ricsi. Innen pedig már csak egy lépésre volt a Tökéletes trükk című nagy sikerű film ihlette kártyabűvészes tematika. „Közben jött egy pályázat is, amire játékot kellett fejleszteni. Az volt a feladat, hogy a doboza ne legyen nagyobb, mint az agy térfogata. Bűvészkalap alakú dobozba csomagoltuk. Nyilván nem nyertünk” – mosolyog.

Péter Viktor, Ámann Richárd és Farkas Villő



Az eredménytől függetlenül azonban mindketten hittek abban, hogy jó irányba haladnak. Időközben Villő, Ricsi reklámszakmás kollégája csatlakozott hozzájuk grafikusnak. A különböző reklámügynökségeknél, multiknál dolgozó társaság mindhárom tagja idővel eljutott odáig, hogy szívesebben vinné ezt a projektet tovább, de a „minden tegnapra kell” világában nem volt rá szabad idejük.
Mély lélegzetet vettek hát, és mindannyian felmondtak. „Adtunk magunknak egy évet: ha addigra nem lesz semmi a dologból, mindenki szépen visszakúszik egy multihoz dolgozni” – mondja Villő. Ekkor még többféle projekttel próbálkoztak a társas fejlesztése mellett, reklámanyagokat fordítottak, animációkat és logókat gyártottak. „Iszonyat módon aluláraztuk magunkat – teszi hozzá Ricsi –, rengeteget dolgoztunk, és rájöttünk, hogy így semmi értelme nincsen.”

Gyors fókuszváltás után úgy döntöttek, csak akkor lesz a társasból siker a Kickstarteren, ha már van mellettük egy kezdeti közösség. 2014 őszén Viktor édesapjától kölcsönöztek egy furgont, telepakolták az MTVA kelléktárából olcsón bérelt színházi díszletekkel, valamint egy iskola szertárából titokban kölcsönvett függönyökkel – meg persze a két, kézzel készített prototípussal.

GMH Games Kft.

Alapítás Éve:
1998*
Tulajdonosok:
Péter Viktor, Méhes-Péter Dorottya (Viktor testvére), Farkas Villő

Árbevétel
(millió forint):
2019
106,3
2020
140,3

Adózott eredmény
(millió forint):
2019
25,3
2020
43,2

*A jelenlegi tevékenységgel és vezetéssel 2015 óta működik.

Forrás: Bisnode

A kampányokra alapított amerikai Mindclash Games LLC 2019-ben 2,0, tavaly 1,9 millió dollár bevételt, 243, illetve 265 ezer dollár nyereséget ért el.



A cél az esseni játékexpó, a Spiel volt: a négynapos eseményt százötven–kétszázezer rajongó és a szakma krémje látogatja évről évre. A legtöbb kiadó tipikus, fehér falakkal körbevett standokon árulja a játékát. Villő sugallatára, aki egyetem előtt dekoratőr-kirakatrendező képesítést is szerzett, a csapat a társashoz passzoló viktoriánus színházat rendezett be, és bűvészjelmezben mutogatták a Trickeriont az érdeklődőknek.

„Kuriózumnak számítottunk, a harmadik nap már sorban álltak az emberek, hogy kipróbálják a játékunkat” – mondja Viktor. „Nagyjából ez volt az első olyan pont – folytatja Ricsi –, ahol pozitív visszajelzést kaptunk, addig vak hittel mentünk. Félig elmondtuk a szabályokat, és befejezték helyettünk. Nem is értettük, mi történik.” Begyűjtöttek több száz mailcímet, amivel már neki mertek indulni a Kickstarter-kampánynak is.

Ígéret, fordulat és jutalom
A Trickerion kampánya végül 2015 elején indult el, és a projekt a csapat legmerészebb álmait is felülmúlta. „Előtte felírtunk számokat egy táblára, hogy mi az az összeg, amit várunk. Negyvenezer dollár kellett, hogy elkészüljön a játék, és mi se haljunk éhen. Ricsi felírta, hogy 60 584. Dehogy­is, sose fogjuk elérni, ne kísértsük a sorsot” – emlékszik Viktor, mit gondolt a szám láttán. A harmincnapos kampány végül 285 ezer dollárral zárt, amit nagyrészt Essennek és a merész, de önazonos termékkoncepciónak tulajdonítanak. „Akkor még volt esélyed első alkotóként ilyet létrehozni. Ma már túltelített a piac, elveszne a zajban.”

Az akkori kisebb zaj mellett maguknak ráadásként elég nagyot csaptak. Kifejezetten show-t akartak a projektből: jutalmakat ígértek, amiért érdemes volt mielőbb támogatónak beszállni, és odatették magukat a történetmesélésben is. Nagy dobás volt Hajnóczy Soma kétszeres magyar bűvészvilágbajnok meggyőzése is, sztárgázsira azonban nem volt pénzük, felajánlották, hogy belerakják a Trickerionba játszható karakternek.



Somát főként a srácok lelkesedése fogta meg. „Írtam neki egy fizikailag hosszú levelet. Egyszer később ki is nyomtatta nekem, és elém rakta, mert időközben a sógorom lett” – nevet Ricsi. Soma rövid videókon mutatta be a kampányt követőknek, hogyan néznek ki a játékban fellelhető trükkök a való életben. „Én voltam a csinos asszisztens” – mosolyog Villő, és hozzáteszi, hogy a reklámszakmából felszedett marketingtudásuk sokat tett hozzá a kampány sikeréhez, amiről még a modern társasjátékok kickstarteres úttörője, Jamey Stegmaier (A platformon 1,8 millió dollárt gyűjtő Scythe kiadójának, a Stonemaier Gamesnek az alapítója, sikereit megírta a közösségi finanszírozású projektek módszertanát összefoglaló, A Crowdfunders Strategy Guide című könyvében.) is megemlékezett a blogján. Azóta is elvárásul állítják maguk elé, hogy a kampányaiknak legyen történetmesélős show-eleme, amit már a közönség is vár tőlük.

A sikeres Kickstarter-projekt után jöttek az újabb feladatok. Teljesen hiányzott belőlük a játék megjelentetéséhez szükséges kiadói gondolkodás. Más kiadóhoz eleinte a csekély, ötszázalékos eladás utáni jutalék és a kreatív döntési jogkörök majdnem teljes feladása miatt nem akarták vinni a Trickeriont. Végül az amerikai APE Games győzte meg őket a játék társpublikálásáról.

Legfőképpen időt nyert ezzel a Mindclash: elkezdték kitanulni a szakma kiadói részét is, belső folyamataikat, szervezetüket pedig külsős tanácsadókkal fejlesztették, és átálltak az agilis projektszervezésre. Így már egyszerre tudnak több játékon is dolgozni, és jobban látják-tartják a határidőket, miközben ügyelnek rá, hogy kellő teret engedjenek a kreativitásnak.

Mehet a szekrény tetejére
Első játékuk sikere után nem volt kérdés, hogy maradnak a Kickstarteren, továbbra is ott tesztelték, hogy valóban kell-e a koncepció az embereknek. „Folyton változik a piac, a trendek, a társasjátékok fejlesztése viszont rengeteg idő – az ötletfázistól a rendelések teljesítéséig több mint két év kell. Ezért két évre előre kell megmondanod, hogy egy termékötletre lesz-e még kereslet. Ebben segít a platform” – mondja Viktor.

Akkor még volt esélyed első alkotóként ilyet létrehozni. Ma már túltelített a piac, elveszne a zajban.

A kampányoknak azonban van hátoldaluk is: a rajongók szeretik, ha miniatűr figurákkal és exkluzív tartalmakkal pakolják tele a szép, drága és grandiózus dobozt, ami viszont kiskereskedelmi kontextusban nem igazán működik. A Kickstarteren a Mindclash játékok ára jellemzően nyolcvan–száz dollár, de ott egyben megkap mindenki mindent exkluzív tartalommal. A forgalmazók, játékboltok viszont legfeljebb ötven–hatvan dolláros fogyasztói árat bírnak el, és ott már nem is az egy időben futó néhány másik kampánnyal, hanem kapásból több száz társassal kell versenyezni.

Ráadásul a forgalmazókban élő előítéletekkel is meg kell küzdeni: ők a kickstarteres társasokat sokszor alulteszteltséggel és kizárólag a külcsínre való összpontosítással azonosítják. „Ezt el kell fogadni, hogy vagy a kampány és a közvetlen értékesítés, vagy a kiskereskedelem lesz a hangsúlyos” – mondja Viktor. Következő játékukkal, az Anachronyval mégis megpróbálták mindkét pillért egyszerre építeni. A kampányon futó nyolcvandolláros doboz retail fókuszú új kiadása később több, kisebb termékre bontva jelent meg. Így már kellett a partnereknek és a külföldi piacok fordítóinak is.

A Turczi Dáviddal (A társasjáték-fejlesztők szakmai elitjébe tartozó magyar játéktervező, akihez olyan kasszasikerek fűződnek, mint a Kitchen Rush, az Excavation Earth, a Dice Settlers vagy a [redacted].) közösen fejlesztett Anachrony még nagyobb közönségkedvenc lett, mint a Trickerion, és máris modern klasszikusként emlegetik. Ez alapozta meg a Mindclash mint kiadói brand sikerét, ma több ezer fős tábor várja következő fejlesztéseiket. A gyűjtői doboz (a Trickerion limitált kiadásával együtt) pedig máig nagy büszkesége a csapatnak. „A nehéz és hosszú stratégiai játékok általában jók, de nem mindig szépek. Nálunk az esztétika is nagyon fontos” – mondja Villő. Ricsi ráerősít: „Az emberek a szekrény tetejére teszik a legszebb dobozaikat. Ezért is volt tudatos cél, hogy különlegesek legyenek a termékek.”

A grandiózus csomagolás mellett nagy hangsúlyt fektetnek a játékmechanikák innoválására is. Nem szabad azonban túlreformálni: harmadik játékuk, a Cerebria és a kiadásra váró, többrészesre tervezett Perseverance is több társasműfaj elemét vegyíti, amit a játékosok sokszor nem értenek. Ragaszkodnak egy-egy műfaj alapvető adottságaihoz, a fejükbe vésődött szabálykönyvhöz. „Sokszor keresik a mentális kapaszkodókat és a már megszokott sémákat” – mondja Viktor.

Trickerion – Legends of Illusion Kampány: 2015. február Bevétel: 285 ezer dollár Támogatók: 4330 fő A viktoriánus steampunk tematikájú stratégiai társasjátékban a játékosok illuzionistákat irányítanak, akik egyre nehezebb mágikus trükkök végrehajtásával akarják a versenyben elnyerhető, tulajdonosának szuperképességeket nyújtó Trickerion-követ megszerezni.

Anachrony Kampány: 2016. május Bevétel: 440 ezer dollár Támogatók: 4506 fő A 26. századi poszt­apokaliptikus világban a játékosok egy-egy eszmét választva küzdenek a fennmaradásért és a Földet közelítő kataklizma elkerüléséért. A társas egyedi mechanikája lehetővé teszi a korábbi körökbe (egyszersmind korokba) való időutazást: a játékosok magukat segíthetik, hogy később ők irányíthassák a Központot.

Cerebria – The Inside World Kampány: 2017. szeptember Bevétel: 525 ezer dollár Támogatók: 5820 fő A társas az emberi elmében játszódik: két ellentétes erő, a boldogság és szomorúság viaskodik a „belső világ”, vagyis a személyiség formálásában. A gyerekkortól a halálig tartó személyiségfejlődés-történet kártya- és asztali játékként is megjelent.

Trickerion – Dahlgaard’s Academy Kampány: 2018. június Bevétel: 574 ezer dollár Támogatók: 6866 fő A kiegészítővel négy új illuzionista csatlakozik a Trickerion-világhoz: a cél a Bűvészeti Akadémia újraépítése és irányítása. Az egyszemélyes játékmódot tartalmazó kampányhoz limitált gyűjtői kiadás is készült.

Anachrony – Fractures of Time Kampány: 2019. április Bevétel: 1,05 millió dollár Támogatók: 11 346 fő Az Anachrony új mechanikákat és történetet felvonultató kiegészítője és az eddig megjelent tartalmakat összesítő limitált kiadása lépte át végül az egymillió dolláros álomhatárt. „Pedig ez volt a legegyszerűbb kampányunk – mondja Viktor. – Volt egy, már a Kickstarteren és a kiskereskedelemben is sikeres termékünk, és az előző, Trickerion gyűjtőikiadás-kampányunk már jól bevált receptjét is fel tudtuk használni.”

Perseverance: Castaway Chronicles Kampány: 2020. július Bevétel: 759 ezer dollár Támogatók: 7309 fő A Perseverance-ben a korunkbeli, hajótörést szenvedő túlélők egy dinoszauruszok lepte titokzatos szigetre kerülnek, az őket irányító játékosok feladata a túlélés mellett az új világ felfedezése. A kiemelkedő grafikai munkával készített sorozat későbbi epizódjai 2022-ben érkeznek a Kickstarterre. A bevételek a Kickstarteren elért finanszírozást jelentik.

Heavy eurók
„Amikor amatőr, de már publikáló társasjáték-
készítőként először játszottam a Trickerionnal, jobban tetszett, mint az akkori egyik kedvencem, a Dungeon Lords – mondja Dávid. – Az, hogy ezek a srácok valahonnan Magyarországról csináltak egy játékot, ami jobban tetszik, mint a nagybetűs mesternek (Vlaada Chvátil, a Czech Games Edition világhírű kiadó gyakori kollaborátora) a nagybetűs műve… Ezért is kerestem meg őket az Anachrony ötletével. Ha jobbat alkotnak Chvátil klasszikusánál, hátha valamit összehoznak az én játékomból is.” Dávid akkoriban a magyar Társasjáték-fejlesztők Napján jelentkezett be meghívott előadóként Londonból. Egyik, a programon részt vevő barátjától azt kérte, beszélgessen a többiekkel, és mondja meg, ki van ott a közönségben, akiből lehet, hogy valamikor profi lesz. A két elküldött név egyike a Mindclash volt, és már a Viktorékkal tartott első beszélgetésükön érezte, hogy különleges csapatra bukkant.

A nehéz és hosszú stratégiai játékok általában jók, de nem mindig szépek. Nálunk az esztétika is nagyon fontos.


„Nem tervezgettek, hanem csináltak. Egyedülálló az a tökéletességre való törekvés, amit egyaránt megkövetelnek maguktól, tőlem és mindenki mástól” – mondja róluk Dávid. Szerinte ma már a kategóriájukban – a komplex, stratégiai elemeket magába sűrítő, úgynevezett „euro” stílusú társasok szegmensében –, játéktervezésben és Kickstarter-projektek terén is világszinten dobogósok. Persze egy leszűkített szegmenst könnyebb megfogni, de még így is elég nagy piaca van a „heavy euróknak”, a kiemelkedő sikerek negyven–ötvenezres példányszámmal dolgozhatnak. Az Anach­ronyt a Board­GameGeeken tizenhat-ezer felhasználó jelölte meg gyűjteménye tagjaként – ez ebben a kategóriában az összes tulajdonos huszonöt–harminc százalékát jelentheti. Innen kimozdulni, növekedni úgy lehet, ha elérhetőbb termékeket készítenek, amiket már szélesebb célközönség is élvezhet, mert nem többórás felkészülést és még hosszabb játékmenetet igényelnek. A stratégia mindenhatóságát a véletlenfaktor felett azonban továbbra sem engednék el. Ahogy Viktor mondja: „Ne a kockadobás döntsön a csata kimeneteléről!”