A játékfejlesztés bonyolult iparág, kevesen futnak be és még kevesebben kezdenek azonnal vezető pozícióban. Szegedi Anita egyike a kivétel kivételeinek. Nemzetközi cégnél dolgozik, önkénteskedik, előadásokat tart, és még arról is beszél, hogyan lehet introvertált nőként érvényesülni egy extrovertált, többségében férfiakból álló szakmában.
Vékony, szőke lány áll a TEDx sötét színpadán. A fények lassan gyúlnak ki, fókuszba kerül, tágra nyílt kék szemei a közönséget pásztázzák. Kezeit tördelve, kissé remegő hangon kezd beszélni. Hatalmas kihívás, mert zárkózott, introvertált emberként mesél arról, hogyan győzte le szorongásait, hogy sikeres játékfejlesztő lehessen.
„Azt mondtam, hogy nem érdekel, akkor kiállok ötszáz ember elé, és elmondom a kis történetemet. Egyrészt nekem is jó tanulás lesz, másrészt egy csomó olyan emberen segíthet, akik hasonló gondokkal küzdenek az életükben és nem tudják, hogy birkózzanak meg velük” – emlékszik vissza egy évvel később Szegedi Anita, miként került a TEDx színpadára. Egy kilencedik kerületi kávézóban beszélgetünk, közel munkahelyéhez, a Gameloft budapesti stúdiójához.
A Gameloft egy francia cég, ami mobiljátékokat fejleszt szerte a világon. Anitát producer státuszban foglalkoztatják. Ez vezető pozíció, tulajdonképpen projektmenedzsment, ami a kreatív döntésekre is kiterjed.
„A játék mégiscsak egy művészeti alkotás, fontos, hogy olyan élmény legyen belőle, amivel szívesen játszanak az emberek. És ami önmagával konzisztens. Ha egy grafikus elkezd X stílusban dolgozni, akkor nem szabad, hogy egy másik grafikus már Y stílusban rajzoljon” – magyarázza.
„A stílusnak illenie kell a történethez vagy a játékmenethez, ezek legyenek harmóniában egymással és önmagukkal. A producer felelőssége, hogy ezek szépen összesimuljanak.”
Cuki sárkányok
Anita
egy másik producerrel közösen harminc fős csapatot igazgat, a Dragon Mania
Legends című ingyenes játékon dolgoznak. A 2015-ben indult alkalmazás már három
éve futott, mikor Anita a céghez került. Mikrotranzakciókra épülő szoftver, ez
az üzleti modell tulajdonképpen uralkodó a mobiljátékok piacán. Lényege, hogy a
játékosok ingyenesen jutnak hozzá a programhoz, amiben viszont mindenféle
kisebb tárgyakért, funkciókért fizethetnek. A költés opcionális, de ezeket a
játékokat úgy tervezik meg, hogy azért megbirizgálják az ember örömközpontját.
A
modellt sok kritika érte az elmúlt években, elsősorban mert sok játék esetében
kifejezetten ellehetetlenül az előrehaladás, ha az ember nem nyúl a
pénztárcájához. Anita úgy látja, valahol az alkotóknak is felelőssége van
ebben, magát a mikrotranzakciós modellt azonban nem tartja aggályosnak. Azt
mondja, az ő játékukkal mindenki úgy játszik, ahogy akar, mivel pedig a játékok
alapvetően termékek, a felhasználókon múlik, hogyan költenek erre az amúgy
költséges hobbira.
„Tök mindegy, hogy valaki 18 ezer forintot költ minden hónapban egy új konzoljátékra, majd minden este hat órát azzal játszik, vagy ingyen letölt egy játékot és csak akkor költ rá, ha igazán bejön neki. Ha szeretne 5 dollárt áldozni egy ultracuki sárkányra, amitől elolvad a szíve, akkor miért ne tehetne így?”
Szociológusból játékfejlesztő
Anita persze nem játékfejlesztést tanult, sőt nem is informatikusnak készült. Bevallása szerint gyerekkora óta szereti a játékokat, édesapja fertőzte meg ezzel a hobbival, nővérével közösen pedig végigjátszották a kamaszkorukat. Első gamer emléke a Wolfenstein 3D-hez köti, a texasi id Software 1992-es klasszikusától számítjuk a belső nézetes lövöldözős játékok korszakát. A játékban egy amerikai kémet irányítva kellett gépkarabélyvégre kapni a harmadik birodalom rosszfiúit, köztük magát Adolf Hitlert. Első játékaim között volt, hétévesen ismerkedtem meg vele, és engem is édesapám mutatott be a játékoknak, szóval a beszélgetés ezen részét nosztalgikus mosollyal folytatom.
Nem ez az egyetlen párhuzam Anita és a saját sztorimban. Ő is az ELTE-re ment szociológiát tanulni és én is (Társadalmi tanulmányok, valaki?) – és belőle sem lett szociológus, noha kacérkodott a statisztika mesterszak gondolatával.
„Azon gondolkoztam, hogy olyasmivel szeretném tölteni az életem hátralévő részét, amivel nem halok éhen. A szociológiában már akkor is elég korlátozottak voltak a lehetőségek.”
2015-ben végzett, egy ideig írással foglalkozott, és bár ez most is hobbija, megélni ebből sem lehetett.
Szemben a játékfejlesztésből. Ez is kreatív terület, itt is lehet művészként érvényesülni, de kell hozzá logikai készség és analitikus szemléletmód is – olyasmik, amik egy statisztikával és írással egyaránt szemező fiatalnak egyenként is vonzók, nemhogy közösen. No de hogy lesz játékfejlesztő az introvertált szociológusból?
A megoldás az internet, pontosabban a Youtube-on található sok-sok ingyenes oktatóvideó. Anita ezeket bújva ismerkedett meg a Construct 2 nevű játékfejlesztő szoftverrel, ami ugyan nem echte programozás, de az alapok megismertetésére igenis alkalmas. Sok-sok óra youtube-os művelődés eredménye egy hörcsögös kis játék lett, amiben tortával kellett etetni a pixelekből álló rágcsálót.
„Nem volt ez mindig hörcsög, először kislánnyal indult. Azzal totálisan elbuktam. Mindenfélével próbálkoztam, úgy képzeld el, hogy még zoknibáb is volt a főhős” – meséli nevetve. A választás végül azért esett a népszerű kisállatra, mert viszonylag könnyen megrajzolható volt.
Első állásnak nem rossz
A
játék eredetileg hobbiprojekt volt, de mikor végre elkészült, Anita elcipelte
játékfejlesztői meetupokra is. Ezek olyan rendezvények, ahol amatőr és profi
fejlesztők egyaránt megosztják egymással tapasztalataikat. Sok hasznos
ismeretséget kötött, megismerkedett többek közt a Nemesys Games csapatával is.
Ez a budapesti stúdió mobilos és VR-játékokat fejleszt, ez lett Anita első
fejlesztői munkahelye; egyik nap elcsípte a csapat fejét és megkérdezte,
nincs-e hely a stúdiónál.
„Egy meetup alkalmával mutatta meg első játékát és
érdekelte, van-e állás a csapatnál” – mondja Józsa Szabolcs, a Nemesys Games
vezetője. Tehetséges, lelkes munkatársként írja le Anitát, aki kapóra jött a
stúdió egy épp futó projektjéhez. „Volt egy ügyfelünk, aki fiatal lányoknak
szeretett volna mobiljátékot fejleszteni. Anita ezt a projektet kapta.” A játék
végül ugyan nem jelent meg, Anita maradt a Nemesysnél, másfél évig dolgozott
egyéb projekteken.
Ez idő alatt sokat tanult a játékfejlesztésről, és saját magáról is. Mivel zárkózott személyiség, nehezen találta meg a hangot a többiekkel, néha szigorúbb volt, mint kellett volna.
„Nagyon konvencionális vezetői típus volt a fejemben, aki távolságtartó, szigorú. Rájöttem, hogy ez kontraproduktív, mert nem kerülsz közel az emberekhez, nem tudod meg, hogy őket mi zavarja. Ha ezt fellazítod, kialakul egy bizalom, ami miatt megosztanak veled dolgokat. Feléd fordulnak, ha problémájuk van, nem pedig csak főnek magukban, míg fel nem mondanak.”
Elsősorban introvertált személyisége miatt nem értette, hogy kéne másokhoz viszonyulnia, a Nemesysnél azonban volt ideje változni, ezt pedig erővel is megtolta egy picit. „Úgy gondoltam, hogy teljes gőzzel állok bele” – mondja, mikor a viszonylag sok szerepléséről kérdezem. Tagja a kifejezetten gamer lányokat tömörítő Queens of Game formációnak, szerepelt több újságban, előadott a V4 Future Sports Fest Business Conference-en, és persze nekiment a TEDx-nek is, amire egyébként két hónapig készült. Legközelebb a Nemesys szervezésében készülő GameDevDay rendezvényen tart előadást, játékfejlesztői alapozás témában.
Nem mind arany, ami
pixel
A TEDx-es beszédet hallgatva szöget üt a fejembe, hogy mennyire kevés női játékfejlesztőt ismerek. Anita is férfias szakmaként jellemzi a sajátját, bár ő az élő bizonyíték rá, hogy ez nem feltétlenül kell, hogy így is maradjon. „Kevés a példakép és a lányok néha nem tudják, hogy kezdjenek neki, milyen állások vannak a játékvilágban” – mondja.
„Sőt, senki sem tudja. Pedig a játékfejlesztő egy csomó dologgal foglalkozhat, nem mindenki programozó. Azt szoktam mondani, hogy akik játékot akarnak fejleszteni, fejlesszenek játékot!”
Úgy véli, elsősorban kitartás kell hozzá, hogy valaki ezen a területen helyezkedjen el. Ezen túl az angol nyelvtudás még megkerülhetetlen faktor, a többi azonban megy magától. Amikor tud, önkénteskedik is, 2017 óta mesél karrierjéről a Skoolba járó, informatika iránt érdeklődő gyerekeknek. Fáy Eszter programszervező szerint különösen a lányoknak fontos, hogy megfelelő példaképet találjanak maguknak, Anita pedig tökéletesen beleillik ebbe a szerepbe. „Nagyon lelkes önkéntes, aki megtalálja a hangot a fiatalokkal” – mondja.
És hogy mik az árnyoldalak? Nos, bár vállalati IT-ban a fizetések már juniorszinten is sokszor kifejezetten magasak a többi iparághoz képest, a játékfejlesztésben ez sajnos nincs így. Anita szerint az ok többek közt a fejlesztők lelkesedése: mivel ilyen munkát általában az vállal, aki szeretetből vág bele, ők pedig akár kevesebbért is hajlandók dolgozni. Különben is, a játékfejlesztőkre leselkedő legnagyobb veszélyt nem az éhhalálban, hanem a kiégésben látja. „Csomóan szerelemből csinálják, még otthon is fejlesztenek. Annyi energiájuk megy rá, hogy hamar kiégnek. Nekem erre nagyon oda kell figyelnem. Ötezer százalékon tudok pörögni, ez nagyon jó érzés, de egyben veszélyforrás is.”
Az elmúlt évek egyik nagy játékokat érintő botránysorozatát a Kotaku robbantotta ki. Jason Schreier újságíró több olyan cikket is közölt, amik a játékfejlesztő stúdiókban uralkodó nyomásról szóltak. Beivódott a köznyelvbe az úgynevezett crunch: a határidős hajrá eszelős pörgése sokszor irodában töltött hétvégéket és ki nem fizetett túlórák ezreit vonja maga után.
„A crunch valóban a cégek felelőssége, de én most nem arról beszélek, hogy ha a projekt megcsúszik és mindenkinek 16 órát bent kell maradnia, hanem arról, hogy valaki magától dönt úgy, hogy bent marad. Még ezt befejezem, még ezt a videót megnézem, és azt veszed észre, hogy este kilenckor is bent ülsz az irodában.”
Kicsiből nagyot
Szeretett a Nemesysnél dolgozni, de vonzották a multik, kíváncsiságát pedig pályázatba öntötte. 2018 elején csatlakozott a Gamelofthoz mint producer asszisztens, egy évvel később pedig már elő is léptették. A felvételről nem beszélhet, az előmenetel viszont organikus a cégnél, szép lassan vezetik be az embert az újabb és mélyebb folyamatokba. Úgy látja, sikere egyik kulcsa, hogy ösztönösen ismeri fel a csoportok belső dinamikáját. Ezt a tulajdonságát ötvözte kommunikációs készsége fejlesztésével. „Nagyon könnyen izgatott leszek és sokszor nem veszem észre, hogy ez másokra negatív hatással van” – példázza, min kellett javítania. – Nagy tanulság volt, hogy kicsit nyugodjak le, mielőtt mások agyára megyek” – nevet.
A Gameloftnál az angol az alapnyelv, sok külföldi dolgozik a cégnél. Bár a magyar csapat jórészt független a francia vezetéstől, így is érezhető, hogy ez egy multi, ennek megfelelően kell dolgozni is a cégben. A játékfejlesztés Magyarországon egyébként sem a legdinamikusabban fejlődő iparág, sok szakember külföldön köt ki, róluk a tavaly decemberi Forbes Nextben is készítettünk egy összeállítást (ennek ajánlója fent olvasható). Anitának is eszébe jutott már a külföldi karrier, de egyelőre nem tervezi, hogy kimenne. „Jól érzem magam ott, ahol vagyok” – zárja rövidre a témát.
Oké, játékot fejlesztenék, hogy álljak neki?
Anita a Construct 2 című, ingyenesen kipróbálható szoftverrel kezdte az ipart. Ez nem valódi játékprogramozás, és csak 2D-ben működik, a játékrendszerek működését azonban segít megérteni. A logikai alapok elsajátítása után pedig könnyebb átlátni a komplexebb szoftvereket is. Arra kértem Anitát, mutasson pár olyan ingyenes oktatóvideót, amivel bárki megpróbálhat fejest ugrani a játékfejlesztésbe. Ezeket küldte.
Mint minden program elkészítése, a játékok is egy projekt elkészítésével kezdődnek. A fenti, mindössze ötperces anyagban a Construct 2 használatának első lépéseit sajátíthatjuk el.
Második lépésként egy egyszerű platformjáték elkészítése a cél. 2D-s program, olyasmi, mint a régi Mariók, csak ezt mi magunk rakjuk össze. Szöveg nincs, itt mindössze figyelni kell, no meg jegyzetelni.
A harmadik, egyben utolsó lecke egy ugrálós kis játék mechanikáit mutatja be. Itt is a kép beszédes, szöveg nincs, a fenti oktatóanyagok kombinálásával, illetve további hasonló videók megtekintésével azonban jó úton indulunk el ahhoz, hogy értsük, hogyan is kell játékot készíteni.
Fotók: Sebestyén László / Forbes