Szabadság, intimitás

Most akkor a koronavírus. Addig sem kell klímaszorongani és a populizmus terjedése, a menekültek áradata miatt aggódni. (Rád nem vonatkozó szorongás igény szerint kihúzható.) A vírus előnye, hogy közelebb van, […]

Bővebben

16 év után is érdemes elővenni, főleg ingyen

Március 23-án jelenik meg a virtuális valóság hardvert igénylő Half-Life: Alyx, ami bár nem egyenlő a Half-Life 3-mal, technikailag mégiscsak az első teljes értékű folytatás a Half-Life sorozatban a 2004-es Half-Life 2 óta (annak ellenére, hogy történeti szempontból egy előzményről van szó). A Valve ennek megfelelően ideiglenesen ingyenessé tette az eddig megjelent Half-Life-játékokat, én pedig kíváncsi voltam rá, hogy milyen érzés ma, 16 évvel később játszani a kétezres évek egyik legmeghatározóbb videójátékával. Retrokritika, modern nézőpontból.

Hosszan lehetne írni arról, hogy mit is jelentett a Half-Life 2 a maga idején, ez a cikk azonban nem a múlt megidézéséről szól, így csak röviden sorolnám fel a program legfontosabb újdonságait. Életszerű karaktermimika, minden egyes objektumra kiterjedő fizikai szimuláció és ezt kiszolgáló, részletgazdag grafika emelte ki a játékot a 2004-es mezőnyből. A november 16-i megjelenés ráadásul a Valve által fejlesztett, mostanra a PC-s játékvilágban szinte megkerülhetetlenné vált Steam nevű platform bevezetését is jelentette. Korunk legnagyobb digitális szoftveráruházának minden gamer által jól ismert kliensprogramja sokak számítógépére akkor települt fel először, amikor feltelepítették a Half-Life 2-t. A játék aktiválásához internetkapcsolatra is szükség volt, ez pedig 2004-ben még bizony sokaknál nem volt teljesíthető feltétel – jómagam is egy 56 kilobites modem szörcsögése közepette aktiválhattam a játékot, miközben a szüleim türelmesen várták, hogy újra telefonálhassanak.

És akkor a kifejezetten magas gépigényt még szóba sem hoztam. Nekem szerencsém volt, karácsonyra, gyereknapra, szülinapra és minden létező ünnepre kikönyörögtem egy Geforce 4-es videokártyát, abból is a brutálisan erős, 2.0-s shadereket támogató Ti 4200-as modellt. 2003 karácsonyának legkirályabb ajándéka az egy évvel később érkezett Half-Life 2-t is sikeresen meghajtotta, de szigorúan DirectX 8.0-s módban. A legfincsibb vizuális effektekhez az akkor még friss DirectX 9.0-s API támogatására volt szükség, ilyen trükköket pedig csak nagyon kevés videokártya tudott. Ami igen, az úgy 60 ezer forintot kóstált, ami 2004-ben még a mostaninál is sokkal nagyobb pénz volt.

Red letter day

A Half-Life 2 persze egy Geforce 4-en is csodálatos volt. Viszonylag hamar végigjátszottam, és bár nem mondom, hogy nem élveztem, picit azért csalódott voltam. Akkor már másfél éve a csapból is a Half-Life 2 folyt, a megjelenéssel egy időben olvashatóvá vált korai kritikák pedig minden idők legjobb játékaként jellemezték a Valve lövöldéjét. És hát na, valóban szuper játék volt, de az első rész jelentette katarzist nem ismételte meg, legalábbis én ürességet éreztem a zavarba ejtő záró képsorok után. Az elmúlt tizenhat évben persze többször is végigjátszottam a Half-Life 2-t, természetesen a hozzá érkezett két kiegészítővel egyetemben, de már jó tíz éve nem indítottam el, így kíváncsi voltam, milyen az, amikor valaki teljesen szűz kézzel nyom rá a Steam „Játék indítása” feliratú gombjára. Végtére is az Alyx történetének megértéséhez a Valve szerint is elengedhetetlen a Half-Life 2 cselekményének ismerete, előbbi játék miatt pedig, úgy tűnik, sokan akár egy méregdrága VR szettbe is hajlandók beruházni. A hype mindent elsöprő ereje viszont nem biztos, hogy elbír a nosztalgiával, így tíz év után úgy döntöttem, újra belevágok Gordon Freeman második eljövetelébe.

Aki esetleg tényleg semmit sem hallott a Half-Life-játékokról, az elég, ha annyit tud, hogy egy belső nézetes lövöldözős játékról van szó, amiben a már említett dr. Freeman irányítása a feladatunk. Az elméleti fizikus Gordon egyszer már farkasszemet nézett az idegen megszállókkal, a Half-Life 2 elején pedig sokéves távollét után tér vissza egy olyan Földre, amit maga alá gyűrt a Combine nevű galaktikus birodalom. Combine, avagy Társulás – a Half-Life 2 egy ideje hivatalos magyar feliratot kapott, amiben az angol jelentésnek megfelelően fordították le a tulajdonneveket is. Ez teljesen meglepett, és nemcsak a felirat létezése, hanem annak koherens, jó minősége is. Itt-ott nem teljesen pontos a szöveg, de elütést, magyartalanságot nem találtam benne, így ha nagyon kritikus vagyok is csak a szöveg sebes pörgését tudom felróni az alkotóknak. (A hivatalos magyarítás egyébként egy rajongói fordításon alapul, ezt a más játékok amatőr fordítását is gondozó f-i csoport készítette.)

Szintén pozitív meglepetés, hogy a Half-Life 2 gond nélkül támogatja a 21:9-es, ultraszéles kijelzőket is. Jómagam egy 2560×1080-as natív felbontású monitort használok, és bár a legtöbb játék így vagy úgy, de futtatható ebben a felbontásban, azért még a modern címeknél is előfordul, hogy mindenféle .ini fájlok babrálására van szükség a kép kitöltéséhez. (A fenti galériában a saját képeim láthatók, a cikkben pedig hivatalos screenshotokat helyeztem el.) Jelentem, a Half-Life 2-t teljesen felkészítették a modern korra, ennek megfelelően pedig a Windows 10 sem jelent nehézséget, a játék pontosan úgy fut, ahogy azt egy modern PC-ken szocializálódott játékos elvárja. Egy apróságot mondjuk meg kell, hogy említsek: néha be-beakad a program, például, mikor valamilyen törhető objektumot, mondjuk egy ládát zúzunk apró darabokra, vagy hirtelen robbantunk fel valamit. Ez minden bizonnyal a játékot meghajtó Source motor régi verziójának hibája, bár nem biztos, hogy mindenkinél fennáll. Én tapasztaltam, de nem igazán zavart.

Még most is ütős

És ha már törhető ládák: a Half-Life 2 megjelenésekor páratlan fizika még most, 2020-ban is szórakoztató, sőt egyedi. Valamiért ez a rutin nem terjedt el a játékokban, talán túl sok erőforrást követel, vagy csak nagyon sokat kell bíbelődni vele a programozóknak. Akárhogy is, az ember csak rácsodálkozik, hogy bármilyen tárgy elmozdítható, lezúzható, ezáltal fegyverként is bevethető. A hordóknak, dobozoknak, bútoroknak, autóroncsoknak saját tömege van, alkatrészeiknek szintén, ez akkor is látszik, ha vízbe hajítjuk őket. A törmelék a felszínen lebeg. A láda először elmerül, majd felbukkan, hogy nagyjából félig kandikáljon ki a vízből. A hordók szintén fent maradnak, de mondjuk a téglák vagy járművek már nem.

A játék elején még csak sejtetik velünk, mi vár ránk. Vonattal érkezünk a kissé fasisztoidan csak 17-es Városnak (City 17) nevezett, kelet-európai stílusjegyeket magán viselő metropoliszba, ami egyike az utolsó nagy ember lakta településeknek. A birodalom alatt teljes az elnyomás, a lakosok szaporodását ellehetetlenítették, a vízbe olyan anyagot tettek, ami felejtést és elbutulást okoz. A kék kezeslábasba bujtatott lakosságot egyenruhás őrség tartja rettegésben, tagjai élvezettel csicskáztatják a magatehetetlen szerencsétleneket. Egyikük, látva, hogy közeledünk, ránk szól, hogy álljunk meg, és lever egy üres üdítős dobozt a földre. „Vedd fel. Tedd a kukába” – mondja, majd jókat derül, mikor végrehajtjuk a parancsot. Persze neki is dobhatjuk a dobozt, de akkor megkerget, a sokkoló pedig még virtuálisan is fáj. Nem kell sokat várnunk, hogy visszavághassunk. Először feszítővasat, aztán pisztoly, majd géppisztolyt kapunk, és ahogy egyik különös helyszínről a másikra megyünk, lassan elveszítjük a kapcsolatot a történettel.

Az a helyzet, hogy a Half-Life 2 sztorija egy lendületes rohanás, aminek valódi célja nincs. Ezt a játék ügyesen leplezi, mert állandóan futunk, a változatosság miatt pedig nem tűnik fel, hogy fogalmunk sincs, mit csinálunk, vagy éppen miért. Elveszettségünk érzését csak táplálja, hogy a Half-Life 2 megjelenése idején még természetes volt, ha egy játék főszereplője nem beszélt. Az elképzelés, miszerint a néma karakter segíti a játékos beleélését, mára megdőlt ugyan, sőt én már 2004-ben sem értettem, miért beszél annyi szereplő Gordonhoz, mikor ő csak kussban tűri, hogy ide oda küldözgessék, mindenféle ostoba ürüggyel. De tényleg, menj ide, menj oda, jaj, de jó, hogy itt vagy, most irány amoda. Először menekülőre fogjuk, elhagyjuk City 17-et, majd egy mérgező anyaggal teli csatornarendszerben száguldozunk egy mocsárjáróval, hogy elérve egy titkos laboratóriumot, onnét tovább menekülve egy szellemvárosban kössünk ki. Ravenholm egykor bányászoknak adott otthont, az idegenek azonban parazitákkal bombázták le a helyet, amik ordítozó, agresszív zombikat csináltak a lakosságból. Azon túl, hogy az 1984-et megszégyenítő disztópiát követő vad akció itt hirtelen horrorba fordul, történik még egy fontos dolog: megkapjuk a nullponti energiamező manipulátort, röviden a Gravity Gunt. Ezzel az eszközzel felvehetünk és elhajíthatunk tárgyakat, ideértve fűrészlemezeket, amikkel akár a zombikat is ketté vághatjuk. Brutális, véres jelenet ez, váratlan fordulat az egyébként is erőszakos, de mégsem öncélú Half-Life 2-ben, amit amúgy itt-ott finom humor is átitat.

A Gravity Gunt 2020-ban sem lehet megunni. Sokszor kaptam magam azon, hogy egy már kipucolt helyszínen szórakozom a fizikával. Mindenféle tárgyakat pakolok egymásra, hogy megpróbáljak elérni látszólag elérhetetlen helyeket. A játék bíztat is a kísérletezésre, többször találni kisebb fizikai fejtörők megoldásával elérhető ellátmányt vagy titkos szobákat, de ezek feltérképezése nem kötelező, át is lehet rohanni a játékon. Akkor azonban kimaradunk az olyan apróságokból, mint hogy a festékes vödörrel minden ellenfelet fehérre lehet mázolni, vagy hogy a buggy-val csapatva tömeges gázolásokkal szabhatunk gátat az ellenséges katonák tevékenységének. Bizony, a csatornán túl egy buggy-s szakasz is vár ránk, ahol nagy, szabad területeken száguldozva küzdhetünk az elnyomás ellen. Változatosság terén a Half-Life 2 máig etalon, az akciójátékok zömére általában jellemző monotonitást itt pályáról-pályára igyekezett megtörni a Valve. Érdekes, hogy ezzel azóta sem sokan próbálkoztak; bár az elmúlt években nagyon sok nyílt világú akciójáték jelent meg, csak kevés alkotó használta ki a technológiai lehetőségeket olyan jól és változatosan, mint az egyébként teljesen lineáris Half-Life 2. Apropó, linearitás: bár sokan kritizálták a játék eme tulajdonságát, itt is árnyalnám a képet, a változatosság és az opcionálisan felderíthető titkok miatt ugyanis mégsem érezni úgy, hogy egy szűk csőben vezet bennünket a program.

A részletesség a másik alibi tulajdonság. A Half-Life 2 világában annyi apró dologra figyeltek a készítők, hogy azokat még évekkel később is gyűjtögették a rajongók. Az megvan, hogy Gordon buggyjára rá tudnak pottyantani a pálya felett repkedő sirályok? Vagy hogy az üvöltő zombik tulajdonképpen segítségért kiáltanak, csak épp visszafelé?

„Idő, Dr. Freeman? Ismét itt volna az idő?”

A lövöldözős játékokban persze a harc a legfontosabb elem, ehhez pedig halomra lőhető ellenfelekre is szükség van. A Half-Life 2-ben a már említett zombikon és katonákon túl hangyalesőnek nevezett állatokkal, gyilkos drónokkal, földi technológián alapuló vagy idegen organikus (!) helikopterekkel, és a Világok harcára emlékeztető, sugárvetővel felszerelt tripodokkal is fel kell vennünk a pajszert. A már említett gravitációs fegyver miatt a taktikai lehetőségek végtelenek, az ellenség azonban inkább számbeli, semmint szellemi fölénnyel igyekszik felül kerekedni az amúgy is roppant tanult dr. Freemanen. Amikor a Half-Life 2 megjelent, tapasztalataim szerint rosszabb volt a helyzet, a katonák sokszor csak egy helyben állva várták, hogy kiiktassuk őket. Az elmúlt évek finomhangolásaitól sokkal okosabbak nem lettek, a tűzharcok viszont így is jóval élvezetesebbek, és mintha csak a sebzés és sérülés aránya is lendületesebb játékot eredményezne, mint 2004-ben. Kell pumpálni az ólmot ezerrel, de nem árt néha fedezékből tüzelni, és a gránátokkal is érdemes jól bánni. Állítom, hogy 2004 óta most a legjobb játszani a Half-Life 2-vel.

Mindazonáltal fontosnak tartom kiemelni, hogy az irányítás, mint olyan, nagyon nem felel meg a 2020-as sztenderdeknek. Gordon nem érződik valódi embernek, inkább egy csúszós felületű téglatest benyomását kelti. Mindenhonnan kilóg, vagy épp szó szerint előcsusszan, ezen pedig csak ront, hogy 2004-ben még nem volt divat a kidolgozott fedezékrendszer, így kihajolás sincs a Half-Life 2-ben. Kellemetlen, hogy a fegyvereket nem tudjuk a vállunkhoz emelni, így Gordon mindig kissé bután, csípőből lövöldöz, ami nem csupán a távolra célzást nehezíti meg, de úgy általában száműzi a pontosságot a játékmenetből. Vannak fegyverek, amiknek ez jól áll, lásd shotgun vagy a már emlegetett Gravity Gun, de mondjuk egy gépkarabély esetében manapság elvárás, hogy a játékosok pontosan, rövid sorozatokat eregetve vadászhassanak az ellenségre. Meg lehet szokni a dolgot, az első pályák után megtanulunk úgy játszani, mint a 2000-es évek elején.

Ennyi idő után általában a látvány az, ami elsőként megkopik, és bár tény, hogy a későbbi, kopárabb pályákon érezni az idő vasfogát, az igazság az, hogy a játék első háromnegyedében (nagyjából a Nova Prospekt nevű börtön kipucolása utánig) teljesen megállja a helyét a program. A textúrák szépek, az animációk kellően részletesek, a szereplők mimikája pedig máig élettel telivé teszi a sok-sok éves karaktermodelleket. Mégis, a szerteszét heverő törmelék, tereptárgyak azok, amik igazán életszerűvé teszik a környezetet. Nem csak oda vannak hányva, hanem külön történeteket mesélnek, például hogy az adott házban egykor hétköznapi emberek éltek, a sugárút autóroncsai között fekvő furgon dugig van rakétákkal, az épp berobbantott falú bázist pedig agymosott ember-idegen hibridek lakják, akiknek nem kell sem étel, sem ital. Az út mentén elhelyezett, opcionálisan bejárható lakóépületekben is van konyha, fürdőszoba, nappali, pince… látszik, hogy mindegyik helyszínt saját egyedi háttérrel tervezte meg a Valve. Az odafigyelés e magas szintje máig példaértékű.

Nem mondom, hogy ha valaki sosem játszott korábban Half-Life-fal, de sok új játékot ismer, nem fogja itt-ott avíttnak érezni a programot. Viszont ennek ellenére merem ajánlani, mert sokkal jobban működik 2020-ban, mint megannyi kortárs akciójáték. Ha elindítok egy Doom 3-at (tavaly megjelent PS4-re is) vagy egy Far Cry-t, de legyünk gálánsak: akár egy 2007-es Crysist, sokkal kevésbé érzem frissnek, kereknek az egészet, mint a Half-Life 2-nél. Mindezt ingyen megtapasztalni azért erősen ajánlott.

És akkor álljon itt pár olyan érdekesség, amik a cikkbe nem fértek bele, de érdemes kiemelni őket.

  • A cikkben is utaltam rá, de fontos: a Half-Life-játékok egy ideig ingyen játszhatók Steamen! Ezen a linken lehet elérni őket, itt specifikusan a cikk témája Half-Life 2-t.
  • Játssz nehéz fokozaton és csak akkor ments manuálisan, ha nagyon forró a talaj! Mivel a Half-Life 2-ben gyorsmentés is van, könnyű száműzni belőle a kihívást, ezzel pedig lerontani az éléményt.
  • A Half-Life 2-höz teljes körű magyar szinkron is készül. A 12 éve húzódó projektben olyan színészek vesznek részt, mint Matus György, Papp János vagy Andrusko Marcella. A munka a cikk írásakor 71,6 százaléknál tart, a legfrissebb infó január 26-i. A szinkronért felelős Lambda Szinkroncsoport munkáját itt lehet követni.
  • Személy szerint nem vagyok nagy rajongója a modoknak, ezúttal sem használtam őket, egyet viszont mégis merek ajánlani. A Steamből telepíthető Half-Life 2 Upgrade lényege, hogy a legfrissebb Source-motoros funkciókat építi be a játékba, így bár a klasszikus dizájn nem változik, a fénykezelés és pár speciális effekt jobban néz ki tőle.
  • És ha már modok: a Half-Life 2 VR-ben is játszható, habár ezt a Valve sosem támogatta hivatalosan. Ezt a videót javaslom, ha valaki megfelelő eszköz birtokában szeretné kipróbálni a virtuális felszabadítást.
  • A cikkben is kiemeltem a Half-Life 2 világának részletességét. Akit érdekel, ebben a videóban talál húsz olyan apróságot, amik elsőre szinte biztosan nem tűnnek fel (a videó az alapjátékon túl az önállóan futtatható kiegészítő Half-Life 2: Episode One és Episode Two tartalmát is elemzi).
  • A Half-Life 2-t eredetileg 2003 szeptemberében szerette volna kiadni a Valve, a játék félkész változatát és forráskódját azonban egy német hacker ellopta a cégtől és feltette a netre. A lopást nemzetközi nyomozás követte, akit érdekel, mi lett a nagykamasz tolvajjal, olvassa el a Eurogamer kiváló cikkét!
  • Miután a netre felkerült egy félkész Half-Life 2, a fájlok között kutakodva egy még korábbi változat nyomait is felfedezték a játékosok. A Half-Life 2 első, majdnem befejezett verziója egy nagyon sötét tónusú játék lett volna, gyerekmunkával, ártatlanok tömeges leölésével és belélegezhetetlen levegővel. Ebben a videóban jól összefoglalják, mi lett volna, ha.
  • Az oldal, ami elsőként publikálta a kiszivárgott változatot, még most is üzemel, sőt az egyik legelhivatottabb rajongói szájt, rendszeres frissítésekkel. Most épp egy olyan modon dolgoznak, ami visszaállítaná a Half-Life 2 legelső ismert formáját.
  • Ha érdekel, mivel foglalkozik a Valve és miféle titkok rejtőznek a cég játékainak kódjában, akkor a Valve News Network nevű Youtube-csatornát ajánlom. Tyler, a csatorna tulajdonosa évek óta bizonygatta, hogy készül egy VR-alapú Half-Life-játék, szóval érdemes figyelni, miket mond.

Képek: Smejkál Péter / Steam

 

"Az üzlet üzleti része sosem érdekelt igazán"

Hugh Hefner, a Playboy magazin alapítója