Hosszú késéssel, de végre befutott a Doom Eternal, hogy
ott folytassa a pokol démonjai ellen tűzzel, vassal, láncfűrésszel küzdő Doom
Slayer vérgőzös evangéliumát, ahol a 2016-os Doom abbahagyta. A pokolfajzatok
ezúttal a Földet akarják, étvágyukat azonban ártatlanok megkínzott lelkei
helyett ólommal csillapíthatjuk. Gázoljunk hát térdig a vérben és mentsük meg a
világot!
Bevallom, nehéz elfogultság nélkül beszélnem a Doomról, lévén gyermekkorom óta meghatározó élmények egész sorát köszönhetem a sorozatnak. Emlékszem, mikor először láttam futni az általános iskola számtechtermében: a piszkosszürke CRT-n feltűnt, ördögi vörösben játszó folyosókon ocsmány szörnyek hada állta egy osztálytársam útját, aki viszont hanyag eleganciával bepötyögte, hogy IDDQD, majd isteni erővel, sebezhetetlenül csapott szét a vérengző fenevadak között.
Fröcsögött a pixelvér, repkedtek a 256 színű belsőségek, én pedig azt gondoltam, ennél már semmi sem lehet királyabb.
Meg is kíséreltem elcsórni a játékot, de sajnos akárhány floppyra próbáltam felerőszakolni, egyik-másik mindig elromlott, mire hazaértem vele – azok a fránya lemezek pár száz métert sem bírtak ki!
A fenevad új száma: 2016
Később persze otthon is megjártam a poklot, és azóta is hatalmas rajongója vagyok az id Software-nek. Ezek a srácok nemcsak hogy megteremtették a máig népszerű First Person Shooter műfajt, de korai munkáik a hihetetlenül elegáns tervezésüknek köszönhetően időtlen kihívást és szórakozást nyújtanak. Bizony, ma is, jelenidőben –
az 1993-as Doom és az egy évvel később megjelent Doom II: Hell on Earth minden fontosabb platformon elérhető, a második részt néhány évente újra és újra végigjátszom, mert egyszerűen annyira jó az egész.
Ránézésre persze kissé avíttasnak hatnak, hisz lassan 30 éve, hogy megjelentek – nem úgy a 2016-os iteráció, amit szintén az id Software követett el, méghozzá a Bethesda Softworks nevű játékkiadó égisze alatt.
A csak simán Doom címmel megjelent program ambiciózus célt tűzött ki maga elé: szerette volna felidézni a régi játékok vad akciózuhatagát, miközben a modernebb lövöldéken edzett játékosoknak is meg akart felelni. Ez a kettőség általában nem szül jó eredmény, a Doom azonban szabályt erősítő kivételként ejtette földre sokmillió játékos állkapcsát. Brutálisan erőszakos, véres, vad és agresszív program lett, amiben a Doom Slayernek keresztelt szent harcos bőrébe bújva csaphattunk szét a jövőbeli Marsot ellepő démonok között. Ha az ember sok akciójátékkal játszik, egy idő után immunissá válik az állandó virtuális adrenalinpumpálásra – nos, ez a Doomnál nem fenyeget, ez a játék az ultimate male power fantasy, minden óra után borotválkoznom kell, mert csak úgy sugárzik belőle a tesztoszteron.
Aztán mikor már tényleg térdig gázoltunk az impek vérében, a
játék véget ért, a rajongók pedig négy évet vártak a Slayer második
eljövetelére. A Doom Eternal március 20-án jelent meg, a koronavírusjárvány
kellős közepén nyújt egy húscafatnyi kis vigaszt a sorozat és a műfaj
szerelmeseinek. A fejlesztő és a kiadó maradt a régi, ahogy a műfaj és a
hangulat is. Újdonságból azonban bőségesen kijut, és bár nem minden változtatás
nyerte el a tetszésemet, azt meg kell hagyni, hogy az id Software csapata
láthatóan nem akarta, hogy lehúzással vádolják.
Újra szól a BFG
Pedig szerintem simán megtehették volna, hogy fogják a 2016-os játékot, csinálnak hozzá pár új pályát, beletesznek egy-két új fegyvert, majd kiadják, hadd szóljon a plazmaágyú! És bizony a legtöbb vásárló elégedett lett volna. Helyette azonban csak az alapokat hagyták érintetlenül, avagy ezúttal is a néma gyilkológép Doom Slayer páncélját öltjük magunkra, hogy pályáról pályára tisztítsuk meg az élők világát a sátán ivadékaitól. A sztori szerint eltelt némi idő az első játék óta, ezalatt a démonok megszállták a Földet. A cél adott: meg kell öljük a inváziót irányító három pokolpapot, akik hol a bolygónkon, hol más dimenziókban bujkálnak.
Bizony, a Doom hagyományaitól eltérően ezúttal nem csupán egy megszállt planéta és a pokol között ugrálunk majd, hanem ellátogatunk olyan idegen világokba is, amik segítenek kiterjeszteni a játék univerzumát. Az igazat megvallva a Doom Eternal in medias res indítása miatt eleinte nem igazán értettem, mi a fene folyik körülöttem, csak öltem a démonokat és haladtam előre a pályákon.
Később viszont összeállt a kirakós, és bár még vannak kérdések Doom Slayert illetően, annyit minden spoiler nélkül elárulhatok, hogy hősünk (már ha lehet így nevezni) hátterét tisztázza a program.
Más kérdés, hogy a korábbi Doomok hangulata csorbát szenved a Warhammer 40k-t idéző tech-fantasy miliő miatt. Itt kérem interdimenzionális gépangyalok, ősi királyok és intrikus hatalmi játszmák szövik körbe az akciót, ami merőben új hozadék a sorozatba.
A környezet is változatosabb a korábbi Doomokhoz képest. Nemcsak high-tech űrbázisokat járunk be, de az egykor virágzó Föld démonok által megszállt és lerombolt városait is, sőt gótikus kastélyokba és ősi csaták helyszíneire is ellátogatunk. Bár mindegyik terület jól néz ki, a show-t a földi pokol ábrázolása viszi el: a vérvörös égbolt alatt lebegő épületromok között ide-oda szökkenő szörnyek érezhető közelségbe hozzák a bibliai apokalipszist. És ha már szökkenés: a pályák ezúttal vertikálisan is több lehetőséget nyújtanak, több az egymástól elkülönülő szint, amik között dupla ugrással vagy légies suhanással közlekedhetünk.
A fejlesztők annyira büszkék voltak erre a réteges
felépítésre, hogy telepakolták a játékot ügyességi szakaszokkal. A nagyobb
harcokat szinte mindig egy kis ugabugrálás váltja, a célirányt pedig ügyes
színhasználattal adja tudtunkra a program. Ami zöldben játszik, az nyerő, ami
pirosban, az felejtős – szóval, ha több platform is van előttünk, válasszuk a
zöldet, a többi vagy megtévesztés, vagy egyike a megannyi opcionális
útvonalnak, ami titkokhoz, extrákhoz vezet. Ezekkel elsősorban a maximalista
játékosokat ingerli az id, bár gyakorlati szempontból is megéri szenvedni velük,
mert van egy olyan szuperfegyver a játékban, amit kizárólag Slayer Gate-eknek
nevezett kihívások teljesítése függvényében oldhatunk ki.
Démonológia kezdőknek
Ha már fegyverek, ideje szót ejteni magáról az akcióról, ami ugye a játék legfontosabb része. A harc általában úgy néz ki, hogy betérünk egy arénába, lezárulnak a kijutást jelentő ajtók, és addig nem mehetünk tovább, míg a hullámokban ránktörő démonok mindegyikével nem végeztünk. A szörnyek változatosságára nem lehet panasz, lebegő Cacodemonokat éppúgy cafatokra tépünk, ahogy veszedelmes Baron of Helleket. Vagy épp ők bennünket, lévén a Doom Eternal kihívásban gazdag játék, ahol minden egyes találkozás komoly fizikai és szellemi megpróbáltatás egyben. Oké, ez nyilván annak is függvénye, hogy milyen nehézségen játszunk. Összesen öt áll rendelkezésre, de
míg a 2016-os Doomot a sorban harmadik Ultra Violence-en játszottam, addig az Eternalnál örültem, hogy a normális nehézségnek megfelelő, második fokozat Hurt me Plenty-n nem véreztem el.
Az egy dolog, hogy tényleg beterítik a képernyőt a kifejezetten erős szörnyek, de sem a lőszert, sem a páncélzatot, sem az életerőt nem adja ingyen a játék.
Utóbbit általában akkor szerzünk, ha egy végzetesen megsebzett démont egy laza kivégző mozdulattal apró cafatokra szaggatunk. Egyik démonnak a lábát tépjük le, hogy kiszúrjuk vele a szemét, a másikkal a saját lövedékét etetjük meg, esetleg kitépjük a beleit, ahogy az előző részben is tettük. Ekkor a szörny életerőpontokat szór szét és lám, mehet tovább a móka. Páncélzatot a vállunkra erősített lángszóróval pörkölve nyerhetünk a fajzatokból, amennyiben viszont kifogy a skuló, csak a láncfűrészben bízhatunk.
A 2016-os Doomban ehhez a fegyverhez mindig benzint kellett gyűjteni, most viszont valamennyi üzemanyag folyton termelődik benne, hogy a kisebb lényeket szétfűrészelve lőszer potyoghasson a tetemükből. Ez a metódus tulajdonképpen még ritmikusabbá teszi a játékot: nem elég, hogy balerinát játszva kell egyik démonról a másikra szökkenve, folyamatos mozgásban maradva irtanunk a gonoszt, de hol kivégzéssel, hol fűrészeléssel, hol pedig lángszórózással kell biztosítanunk Doom Slayer ellátottságát.
Érdekessége a programnak, hogy isteni harcosunk képességeit fejleszteni is lehet, sőt a fegyverek is felruházhatók alternatív tüzelési módokkal, amik szintén egyre erősebbé tehetők.
Ehhez használunk kell őket, illetve meghatározott kihívásokat kell teljesítenünk velük. De fejleszthetők Doom Slayer ösztönei, életereje, páncélzata, sőt különleges képességeket is implementálhatunk. Ezeket a megoldásokat eleinte kissé feleslegesnek és fárasztónak találtam, és továbbra is fenntartom, hogy lehetnének átláthatóbbak. Ahogy viszont haladtam előre a játékban, az egyre durvább összecsapások miatt idővel nemcsak a startégiai lehetőségeimet kellett bővítenem velük, de muszáj voltam megtanulni őket jól és jókor használni.
Az állandó összpontosítás kissé fárasztó lehet, a Doom Eternal egyes harcai után nekem bizony szünetet kell tartanom, mert egyszerűen túl intenzív az élmény. Ráadásul ha elszúrjuk, kezdhetjük elölről az adott szakaszt, ami a későbbi pályákon bizony nagyon durva kínzásnak felel meg – mintha csak a pokolban lennénk.
Felcsendül Mick Gordon szívdobogtató indusztriális zenei aláfestése, és már markolunk is az egérre vagy kontrollerre, mert tudjuk, hogy brutális küzdelem elébe nézünk.
A nehézség egyébként tapasztalataim szerint hullámzó: néha teljesen abszurd mennyiségű és erejű szörnyet kell legyaknunk, máskor pedig egy olyan főellenféllel mérjük össze erőinket, ami inkább megmosolyogtató, semmint veszedelmes. Nem úgy az új átlagellenfelek: az Arachnotron nevű sugárvetővel felszerelt pókok, vagy épp az energiapajzsot cipelő, szellemkutyával és sugárbárddal támadó Marauderök csak rémálmaiban köszönjenek vissza – vagy inkább ott se.
Pokolian szellemes
Újdonság továbbá, hogy a pályák között egy hatalmas űrállomáson tölthetjük az időnket. A Fortress of Doom nemcsak a szemet és a lelket pihenteti, de ide kerülnek a pályán gyűjtött extrák, azaz játékfigurák, bakelitek vagy floppyk – utóbbiakkal még a klasszikus Doom-játékokat is feloldhatjuk a Slayer saját 486-os PC-jén. A sztori néha már túlságosan komolyan veszi magát, így örültem, hogy jutott némi humor is a programba, bár a legviccesebb apróság kétségkívül korunk politikai korrektségének szellemes kifigurázása.
A Földet ellepő démonokra a mindig jóravaló polgárok „mortally challenged”-ként hivatkoznak, nehogy megsértsék őket, a Demonology Today magazin Slayer asztalán heverő lapszámának címlapja pedig még a játék főszereplőjét szólítja fel bocsánatkérésre.
Sőt, az egyik cikk szerint az emberiség egyszerűen félreérti a bolygót tüzes pokollá változtató túlvilági szörnyek szándékait, ők nem is akarnak rosszat.
Meglepett, hogy a Doom Eternal a politikai humor színterére lépett, de mielőtt valaki Trump-megszállott vadrepublikánusoknak hinné a fejlesztőket, érdemes rámutatni, hogy az 1993-as Doomot annak idején minden rossz forrásának kiáltotta ki az amerikai politika. A játékokat később is gyakran felhozták a különböző karrierpolitikusok, többek közt a 2016-os demokrata elnökjelölt Hillary Clinton is.
A szóban forgó elnök úr pedig nemrég a „gusztustalan és borzasztó videojátékok” veszélyeire hívta fel a figyelmet, mert egyszerűbbnek tűnt a régi mantrát szajkózni, semmint tenni valamit annak érdekében, hogy egy shotgunt ne legyen egyszerűbb megvásárolni, mint egy Kinder-tojást. Az id tehát Software minden bizonnyal a teljesen abszurd realitástagadásra reflektált a poénnal, ami egyébként – számomra meglepő módon – alig került elő a játékról szóló cikkekben vagy videókban.
Nem úgy a látványt, ami tényleg pazar, a Doom Eternal fantasztikusan néz ki, és mellé jól is fut. Jómagam Playstation 4 Pro konzolon játszottam vele, és a gépnek meg sem kottyant a szinte végig folyamatos, 60 fps-es sebesség, még felskálázott 4K felbontásban sem. Hosszasan lehetne magyarázni, ez miért nagy eredmény; maradjunk annyiban, hogy az idén érkező új konzolok előtt már nem számítottam ilyen kiváló teljesítményre. A látvány egyébként művészi oldalról nézve is elismerésre méltó, bár az előző játékok után meglehetősen erős fantasy vonal jellemzi. Ez már ízlés dolga – szerintem mindenképp üdvözítő, hogy az id Software nem ragaszkodik a múlthoz, hanem mer újítani a Doom atmoszféráján.
Vagy akár a többjátékos módján. Az 1993-as Doom ebben is
úttörő volt, a 2016-os rész pedig korrekt, de kiemelkedőnek nem nevezhető multiplayer
funkciót kínált. A Doom Eternalban ezzel szemben egy aszimmetrikus
többszereplős mód a jussunk: egy játékos a Doom Slayert, két másik pedig
egy-egy démont irányít, utóbbiak akár gép által vezérelt szörnyeket is
idézhetnek a pályára. Igen ám, de ezeket a szörnyeket a Slayer lőszer és
életerő reményében könnyedén lemészárolhatja, szóval meg kel gondolni,
pokolfajzatként miként állítjuk meg Isten bajnokát. Érdekes adalék ez a
szólóban töltött órák után, de nem kertelek, a Doom Eternal elsősorban egyszemélyes
akciójáték, és ez így van jól.
Megéri fizetni a Gonosznak
A Doom Eternal egyszerre találta magát jó és rossz között: tavasszal gyakorlatilag ez az egyetlen olyan nagyköltségvetésű, 60 eurós játék, ami megjelent, a gamerek pedig épp kénytelenek hosszú időt tölteni a lakásuk poklában. Ugyanakkor a fizikai példányok értékesítése minden bizonnyal csorbát szenved, és azzal is számolnia kell az iparágnak, hogy a még sokáig elhúzódó válság hatására picit kevesebben döntenek úgy, hogy játékokra költik a megtakarított pénzüket. Egyelőre mondjuk jól jön ki a piac a járványból, erről a Forbes.hu is írt, de a neheze még előttünk áll – és hát a Doom Slayer sem végzett még a multiverzum összes démonával.
A magam részéről mindenesetre ajánlom a játékot, mert valóban minőségi, igazi folytatás, ami stresszelevezésnek sem utolsó. Már szinte sajnálom a pici húsdarabkákra tépett démonokat.
De csak szinte.
Képek: Bethesda Softworks // a Doom Eternal hivatalos weboldala
A Doom Eternal 2020. március 20-án jelent meg PC, Playstation 4 és Xbox One platformra. Tesztünk a PS4-es változat alapján készült, amit a játékot forgalmazó Cenega Hungary biztosított. A tartalomba nem szólt bele a cég.