Szabadság, intimitás

Most akkor a koronavírus. Addig sem kell klímaszorongani és a populizmus terjedése, a menekültek áradata miatt aggódni. (Rád nem vonatkozó szorongás igény szerint kihúzható.) A vírus előnye, hogy közelebb van, […]

Bővebben

Oda-vissza átszeltem Amerikát, de minek

Bevallom: megtörtem. Idén lesz huszonhét éve, hogy aktívan játszom videójátékokkal, de eddig nem fordult elő, hogy képtelen legyek határozott véleményt alkotni egy végigjátszott programról. A Sony által kiadott, Playstation 4-re megjelent Death Stranding azonban többek közt ezt is elérte. Ahogy azt is, hogy ambivalens érzésem és több tucat órányi szenvedésem ellenére újra és újra elindítsam.

Akik hallottak már a Death Stranding című játékról, most bizonyára felkapják a fejüket, mert a japán Kodzsima Hideo által tervezett program még jócskán tavaly jelent meg – miért foglalkozom hát vele éppen most, 2020 elején?

A válasz kettős: egyrészt nem sok olyan játék akad, aminek a puszta végigjátszása 40-50 órányi nyers befektetett időt igényel, ide nem értve az opcionális tartalmat; másrészt, gyarló emberként sokáig képtelen voltam rávenni magam, hogy végigbandukoljam ezt a sötét, depresszív játékot,

amihez képest a nukleáris holokausztot feldolgozó Metro Exodus vidámparki kirándulás volt csupán.

Aztán jöttek az ünnepek, vele némi szabadidő, és úgy gondoltam, üsse kő, végre belevágok az első olyan Kodzsima-játékba, amit talán az első mondattól az utolsóig érteni fogok.

Kodzsima Hideónál ez nagy szó. A japán játéktervező amolyan iparági legenda, aki sokáig egyetlen játéksorozatra fókuszált. Ez volt a harmincéves múltra visszatekintő Metal Gear-sorozat, ami több szempontból is forradalmasította a videójátékok fejlesztési irányát, de én túl későn ismerkedtem meg vele és már nem kapott el a gépszíj. Aztán mikor Kodzsima szakított a Metal Geareket kiadó Konamival, hogy a Sony zászlaja alatt hozzon össze egy szerinte kapcsolatépítésről szóló akciójátékot, biztos voltam benne, hogy eljött az én időm, végre bekukkanthatok a függöny mögé, hogy megértsem a kodzsimai mágiát.

Aztán megjelent a Death Stranding.

A játékot még 2016-ban jelentette be a fejlesztésért felelős, tokiói székhelyű Kojima Productions, méghozzá egy sokkoló előzetessel. Ebben Norman Reedus, a The Walking Dead sorozat sztárja egy csecsemőt magához ölelve sírdogált egy szürke hamu borította partszakaszon, amit bálnák, cetek, rákok és egyéb tengeri állatok tetemei borítottak. Bizarr, meghökkentő, váratlan – persze, hogy mindenki érdeklődését felkeltette, ez az érdeklődés pedig annak ellenére is kitartott a 2019 novemberi premierig, hogy senki sem tudta, miről is szól majd a játék, vagy akár mit kell majd benne csinálni.

Azóta persze kiderült, hogy jórészt gyalogolni. De a dolog ennyire nem egyszerű.

Volt egyszer egy Amerika

A történet az első videóhoz mérten furcsa és szürreális. Mivel pedig ez a játék legerősebb része, ezért csak nagyon keveset fogok elárulni róla. Valamikor a jövőben járunk, az egykori Egyesült Államok területén. Azért egykori, mert az országon végigsöpört a Halálhullámként ismert katasztrófa, ami elmosta az élők és holtak világa közti határvonalat. Azóta a kontinenst PV-nek nevezett szellemek róják, amik élőlényekre vadásznak, át akarják rántani őket a túloldalra. Bár már ez is elég lenne ahhoz, hogy elrontsák az ember napját, sajnos a PV-k és emberek közti interakció még ennél is veszélyesebb: a holtakat és élőket alkotó anyag találkozása robbanást eredményez, ebbe még többen halnak bele, akiknek a lelke vissza akar térni a Földre, újabb robbanásokat idézve elő.

A dimenziók közti kavarodás az élőlényeken túl az időre és az időjárásra is hatással volt. Az eső nemcsak feláztatja a talajt, de időkatalizátorként működik: ha hozzáér valamihez, az eszelős sebességgel kezd el fejlődni és elhasználódni. A növények pillanatok alatt kelnek ki és száradnak el, a fémtárgyak korrodálódnak, az emberi szövet pedig elöregszik – ha valaki kint marad az esőben, percek alatt meghal végelgyengülésben. Jó, mi?

A megannyi robbanás és az időzápor Amerika földrajzát is felismerhetetlenné tette. Inkább hasonlít a vulkanikus Új-Zélandra, mint az egykor változatos égövekkel és tereppel büszkélkedő nemzetre. És ha már nemzet: az USA mint szervezet nincs többé, a kevés túlélő elszigetelten, föld alatti bunkerekben éli keserű mindennapjait. Köztük mindössze a futárok képeznek kapcsolatot – ők azok a bátor leányok és legények, akik a pusztaság veszélyeire fittyet hányva egyik helyszínről a másikra szállítják a szükséges ellátmányt.

A Death Stranding főszereplője is egy ilyen futár: a Norman Reedus által életre keltett Sam magánakvaló fickó, aki fóbiásan retteg az emberi érintéstől, így inkább a PV-kkel teli vadonban bóklászik, mint hogy a túlélőket tömörítő gócvárosokba egyikébe költözzön. Sam amúgy sem érdeklődik az emberiség iránt, sőt, tulajdonképpen semmi sem érdekli. Még a halál sem, ő ugyanis egy furcsa, Halálhullám okozta betegség miatt halhatatlan.

Az átvezetők külön rövidfilmekkel érnek fel

Bár szíve szerint bánatból épült páholyából nézné végig az emberiség pusztulását, a sors más utat szán a társadalmat külső szemlélőként vizsgáló Samnek. A Bridges nevű, Amerika újjáépítésével foglalkozó szervezet megbízza egy olyan hálózat kiépítésével, ami futurisztikus technológiáknak köszönhetően képes lehet eggyé kovácsolni a szétszóródott településeket. Sam útnak indul, hogy a keleti partról a nyugatira bandukolva minden egyes szembe jövő bázist felkutasson, és rákössön az internet utódjaként is felfogható szuperhálózatra. A kontinensnyi séta közben mindenféle szállítmányokat visz ide-oda, ami a gyakorlatban annyit tesz, hogy több száz kilót pakol a hátára, majd hol gyalog, hol motoron, esetleg teherautón juttatja el az ellátmányt egyik helyről a másikra.

És tulajdonképpen mi, játékosok is ezt tesszük, 40-50 órán át.

Amerikába mentem

Igazságtalanság lenne „sétaszimulátorként” jellemezni, de tény, hogy a Death Stranding alapvetően egy túlélőjáték, amiben az akció, mint olyan, másodlagos szerepet kap. Bár a gigantikus térképen akadnak ellenlábasaink, ölni nem szabad, hisz ebben a világban minden halott újabb katasztrófát szül. Ezért aztán sokat lopakodunk majd, ha pedig összetűzésre kerül a sor, igyekszünk minél gyorsabban eliszkolni a veszélyes területről. Utóbbi persze csak értelmezés kérdése, mert a Death Strandingben maga a terep a legveszedelmesebb ellenség. Jeges hegyormok, poros sivatagok, hirtelen mélyülő folyók keresztezik utunkat, ezeken pedig alapvetően háromféle módon juthatunk át.

Az első a klasszikus módi, avagy a gyaloglás. Nem tudom, mennyi munka kellett ehhez, de a Death Stranding gyaloglásmechanikája valóban döbbenetesen élethű. Nyilván nem arra gondolok, hogy Sam sok száz kilóval a hátán egyensúlyozik egy vékony sziklaperemen, hanem hogy érzésre lehet megállapítani, mikor hová léphetünk a karakterrel úgy, hogy ne essen el. Aki volt már túrázni nehezebb terepen, tudja, miről beszélek: hiába látod magad előtt a követ, valahogy tudod, hogy csak oldalt lépve lehet róla biztonságosan elrugaszkodni – ez az ösztön a Death Strandingben is működik.

Azt is megtehetjük, hogy épületeket emelünk. A teljesített küldetések és a begyűjtött nyersanyagok függvényében hidakat, kötélpályákat húzhatunk fel, sőt kiépíthetjük Amerika sztrádahálózatát is. Ez persze sok-sok extra játékórát követel, én nem igazán foglalkoztam vele.

Egy-egy létra is életmentő lehet

Főleg, hogy mások már elvégezték a munka nehezét. A Death Stranding érdekessége, hogy a többi játékos építményei is megjelennek a térképen, én pedig a premier óta eltelt heteknek hála már nagyban hagyatkozhattam a többi lelkes építőmester munkáira. Volt olyan küldetés, ami két hegyormon át vezetett olyan rakománnyal a hátamon, ami a legkisebb ütődésre is felrobbanhatott. Ha nem lett volna ott az a két híd, amit egy névtelen jótevő emelt, talán a tévém bánja a dolgot, így viszont pillanatok alatt teljesítettem a feladatot.

Bizony, a rakomány rongálódik, erre figyelni kell, különben tönkremegy és kezdhetjük elölről a küldetést. Az időzápor az építményeket és járműveket is rongálja, utóbbiak viszont a brutális terepen amúgy sem sokáig maradnak velünk. És akkor az olyan alrendszerekre, mind a bakancsunk elhasználódása, az elektromos eszközök akkumulátorainak merülése vagy a pihenés, még szót sem ejtettem.

Ha már pihenés: Sam egy olyan magánszobában is csicsikálhat, ahol beépített zuhany és vécé van, mi, játékosok pedig megkakiltathatjuk, megpisiltethetjük Norman Reedust, hogy aztán pucér tomporában gyönyörködve állítsuk be a zuhany alá. Mindennek persze célja van: hősünk testváladékaiból olyan fegyvert kovácsolnak a Bridges tudósai, ami hatásos ellenszer az egyébként láthatatlan PV-kkel szemben. Ezeket a lényeket csak egy Bridge Baby használatával szúrhatjuk ki, ez az a sárga tartályban lebegő baba, akit Sam a játék bejelentési videójában is ölelgetett – ha olyan helyre érünk, ahol hemzsegnek a PV-k, a kisded radarja mutatja, merre vannak éppen, mi pedig vagy elfutunk előlük, vagy ellopakodunk mellettük, esetleg harcolunk velük, rajtunk áll.

Babát mondtam? Elnézést: a sztori szerint ez egy, a cég által biztosított technikai eszköz, ami átmenetet képez élet és halál között.

Fárasztónak tűnik? Az is. Mondanám, hogy a teljesített küldetések utáni eufória kárpótol a szenvedésekért, de engem speciel csak frusztrált, hogy újabb és újabb menetelés vár rám. Ha nem lett volna ott a gyönyörű világ és a különös, valóban egyedi sztori, talán be sem fejezem a játékot. Még szerencse, hogy mikor végképp úgy éreztem: elég volt, pont felértem egy hegycsúcsra, hogy onnét szétnézve döbbenjek rá, micsoda munka lehet ebben a virtuális Amerikában, ami, bár fájóan holt és magányos, ridegségében is hordoz némi természetes gyönyörűséget.

A PV-ket jobb elkerülni

Tény, hogy a Death Stranding korunk egyik, ha nem a legjobban kinéző játéka. A karaktermodellek, a helyszínek, az átvezetők hihetetlenül részletgazdagok, mindezt pedig röccenésmentesen futtatja a PS4 hardvere (én Prón játszottam vele). Idén egyébként PC-re is megjelenik a program, akkor minden bizonnyal a mostaninál is szebb és gyorsabb lesz – na persze a séta nem válik sebesebbé, több százezres gépen is ugyanolyan monoton lesz a bandukolás, mint amilyen most.

Miről szól ez az egész?

A történet a szállítmányozó küldetések folyamán tárul fel, olyan felejthetetlen nevű szereplők tálalásában, mint a Tommie Earl Jenkins által játszott Die-Hardman, a Guillermo del Toróról mintázott Deadman (a hangját sajnos nem az Oscar-díjas rendező adja), vagy a Léa Seydoux játszotta Fragile. De feltűnik a játékban Conan O’Brien és Mads Mikkelsen is. Igazi sztárparádé ez kérem, és hangsúlyozom, hogy nem filmről vagy sorozatról, hanem videójátékról van szó. Noha tény, hogy a hangok, a zenék és az átvezető videók (ezek mind a játék motorjával készültek) rendezése inkább előbbieket idézi.

A furcsa nevek még furcsább jellemeket rejtenek, a játék tizenöt fejezetéből tizennégy egyenként helyezi őket reflektorfénybe. Kodzsimáékat minden bizonnyal a nagyköltségvetésű tévésorozatok ihlették, de nem mondanám, hogy ez a szerkezet jól áll a játéknak. Sajnos túlságosan feldarabolja az egymással is szoros viszonyt ápoló szereplők eleinte fontosnak tűnő egységét, Sam pedig sokáig csak megfigyelő marad, aktorként alig vállal szerepet a sztoriban. Ez betudható a karakterfejlődésének, hisz ahogy egyre többet tesz az emberiségért, úgy válik számára is személyessé az ügy, de sajnos a gyakorlatban elég butácska pillanatokat szül a szűk szemeivel maga elé meredő Daryl és a többi sztár eszmecseréje.

Jaj, bocsánat, nem Daryl, Sam. Sajnálom, nehéz megkülönböztetni a Reedus által játszott karaktereket, mert tulajdonképpen felcserélhetők egymással.

Ezen persze az írás sem segít. Néha szépelgő, máskor művészieskedő, sokszor pedig önismétlő monológok, dialógusok követik egymást, amik a valóban érdekes világ és sztori ellenére is képesek szemforgatást kiváltani az egyszeri játékosból. Arról nem beszélve, hogy valamiért mindenki folyton sír, azonnal elmeséli élete tragédiáját, Kodzsima pedig annyira le akarja erőltetni a torkunkon az összefogás fontosságát hangsúlyozó üzenetét, hogy a végén már inkább a terrorista Higgsnek drukkoltam, csak ne kelljen többet meghallgatnom valamelyik szereplő nyálas dumáját Amerika egyesítéséről.

Pedig a Death Stranding üzenete szimpatikus, ráadásul videójátékhoz képest meglepően sok olyan témát boncolgat, amit nem feltétlenül azonosítanánk az akciózsáner toposzaival. Ilyen az emberi kapcsolatok működése, ide értve a gyermek-szülő és a párkapcsolat dinamikáit is, vagy akár a korunkat jellemző politikai megoszlás, amikor már lassan senki sem áll szóba a másikkal, de a gyűlölködés és dühöngés nagyon megy.

Hiába törnek az életünkre, ölni nem szabad

Sőt, vannak mélyebb rétegei is. Emlékszünk még az emelhető építményekre? Nos, ezeket a játékosok lájkokkal hálálhatják meg egymásnak. Minél több lájkot kapunk, Sam annál hatékonyabb lesz – ennél picit összetettebb a rendszer ugyan, de tulajdonképpen így lesz a hálából játékra fordítható előny. Csakhogy ez az összes megbecsülés, amit kap. Sam úgy járja végig ezt a Kanosszát, hogy mindenki csak ugráltatja, rosszabb esetben a fenébe küldi. Ez a futárok jussa: a burkokban élő emberiség kihasználja őket, de nem tartja többre olyan eszköznél, mint a már említett babákat. Csoda, hogy néhány futár megbolondul? Netán az emberiség ellenségévé válik? Vajon mennyi van a hologramokon át kommunikáló okoskodókban azokból az emberekből, akik a fotel és a számítógép biztonságos fala mögül mondják meg a tutit nap mint nap?

A játék elején még sok a megválaszolatlan kérdés, de szép lassan minden összeáll, és bár nem hittem volna, de a Death Stranding végére valóban megkapjuk az összes olyan magyarázatot, ami nélkülözhetetlen a játék világának megértéséhez. Sőt, az utolsó hat fejezetre nagyon felpörögnek az események, és hirtelen egy olyan érzelmi hullámvasúton találjuk magunkat, amiről az ismertetett hibák ellenére sem szállunk le szívesen.

Kár, hogy ehhez kell alsó hangon 20-25 óra játék.

Én Nehéz fokozaton játszottam a Death Strandinggel, mert a redditező okosok szerint „ez az igazi játék”. Opcionális küldetésekkel alig foglalkoztam. A kihívással alapvetően nem volt bajom, sőt nagyon tetszett, hogy a terep mint ellenfél jelenik meg a játékban. A végére már kifejezetten élveztem a dolgot, de ekkora befektetést egy játék sem várhat el az embertől. Lehet akármilyen szép, érdekes vagy egyedi, ha egyszer az első órák csak arról szólnak, hogy fejvakarás mellett szívassák azt a játékost, aki cirka húszezer forintot hagyott a kasszánál ezért az élményért.

Sok dologra már inkább ki sem tértem, pedig vannak itt még bajok. Az irányítás például csak addig pazar, amíg gyalogolunk. Ha küzdelemre kerül a sor, botrányossá válik, mert Sam mindenben elakad, elesik, nem látunk a hátára pakolt rakománytól, néha pedig egyszerűen nem hajtja végre a több gomb egymás utáni megnyomásával aktiválható, egyszerű utasításokat. Sok játékban egyetlen cselekvés is elég ahhoz, hogy kiválasszuk a megfelelő fegyvert vagy felszerelést. Itt még 20 óra után is volt, hogy összekevertem a gombokat, pedig a PS4 kontrollere messze nem billentyűzet.

Akadnak járművek is, de általában gyalogolni fogunk

Visszatekintve amerikai túrámra azt kell mondanom, nem érzem lopott időnek, és el kell ismernem, hogy a Death Stranding emléke velem maradt – talán éveken át ott lesz a fejemben, ez pedig nagy szó. Mégsem ajánlom senkinek, legalábbis nem teljes áron. Ha úgy érzed, tennél vele egy próbát, azt javaslom, várd meg, míg felkerül a Playstation Plus szolgáltatásba, és akkor játssz vele, extra díj kifizetése nélkül – valami azt súgja, hamarabb ott lesz a többi exkluzív sikerjátéknál.

A Death Stranding 2019. november 7-én jelent meg Playstation 4 konzolokra, méghozzá magyar felirattal. A játékot a Sony hazai képviselete biztosította, a tartalomba nem szóltak bele. Idén PC-re is megjelenik a játék, Steamen már elővásárolható.

Képek: Sony

 

"Sose kopogtass a lehetőség ajtaján. Csak rúgd be simán, mosolyogj és mutatkozz be."