Amikor a weboldalakat fejlesztő és esküvői fotósként tevékenykedő Brendan Greene kitalálta, hogy modokkal foglalkozik majd, még senki sem gondolta, hogy az akkor alig több mint havi 300 dollárból tengődő játékrajongó öt évvel később egy dollármilliárdos üzlet úttörője lesz. Körkép az akciójátékok legújabb generációjának üzleti törekvéseiről.
Pedig pontosan ez történt. Az ír származású Greene – vagy ahogy a játékosok ismerték, PlayerUnknown – éppen egy friss válást próbált kiheverni. Bánatát kompetitív videojátékokban vezette le, ezek viszont mind egy kaptafára készültek. „Kis pályákra épültek, mindenki ismert minden pontot a térképen, nem kellett kitalálni bennük semmit” – jellemezte őket Greene egy interjúban.
Modderből milliomos
Brendan ugyan nem értett a játékfejlesztéshez, mégis elkezdett rajongói modifikációkkal, röviden modokkal foglalkozni. Ezek olyan nem hivatalos programok, amik egy már létező játékba épülnek be, hogy újdonságokkal dobják fel azt – Greene az ArmA 2 című harci szimulátort tanulmányozta, majd 2013-ban kiadta a simán csak Battle Royale névre keresztelt modot. Az ötlet az azonos című japán regényt vette alapul: ledobnak száz embert egy szigetre, ahol fegyverek és ellátmány hevernek szerteszét – szabályok nincsenek, a meccs végére azonban csak egyvalaki maradhat talpon.
A mod jókor volt jó helyen: nem elég, hogy Jennifer Lawrence épp tucatszám hányt íjhegyre kamaszokat a Hunger Games-filmekben, de Greene-hez hasonlóan több millió játékos érezte, hogy a biztonsági játszmákba fektető kiadók nem mernek újítani, ha kompetitív játékokról van szó. A legnagyobb ilyen franchise-ok tulajdonosai (EA, Activision, Ubisoft) olyan megacégek, amelyek csak ritkán vállalnak kockázatot. Egy Battle Royale-jellegű szoftver kiadására esély sem volt öt évvel ezelőtt, így Greene, mondhatni, egy érzékeny pontra tapintva vált egyszeriben világsztárrá.
Út a nagyok közé
Bár a modot időközben az ArmA 2 folytatására, az ArmA 3-ra is átírta, semmit sem keresett rajta, hiszen az alapjául szolgáló program a cseh Bohemia Interactive tulajdonát képezte. Amikor viszont már világszerte 700 ezren játszottak a moddal, a Sony felfigyelt Greene-re, és innen nem volt megállás:
az addig egyik napról a másikra élő, játékfejlesztésben a sikerei ellenére is amatőrnek számító srác a világ egyik legnagyobb videojátékokkal foglalkozó cégénél kapott tanácsadói pozíciót, nem sokkal később pedig a koreai Bluehole találta meg egy visszautasíthatatlan ajánlattal.
A még mindig zöldfülű Greene 2016-ban csatlakozott a TERA című internetes szerepjátékkal már bizonyított stúdióhoz, mint kreatív igazgató. A csapat gyorsan kapcsolt: szerettek volna egy saját Battle Royale-játékot, amit később szolgáltatásként üzemeltethetnek, valahogy úgy, ahogy azt a League of Legendsszel taroló Riot Games tette pár évvel korábban. Ehhez pedig a műfaj megteremtője tűnt a legjobb beruházásnak. Brendan vállalta a melót, a szerényen saját magáról elnevezett PlayerUnknown’s Battlegrounds (röviden PUBG) pedig történelmet írt.
A játék 2017 márciusában jelent meg, mint korai hozzáférésű, azaz jórészt félkész szoftver – a névleges 1.0-s státuszt decemberben érte el. Az első három hónapban már 5 millió eladott példánynál járt, az ötödik hónapra pedig elérte a 10 milliós eladást. A kezdetben csak PC-re kiadott játék népszerűségére pedig a nagyok is felfigyeltek. A Microsoft egy exkluzív Xbox One-változattal lépett a porondra (ezt ők maguk értékesítik), majd idén tavasszal mobilokon is elstartolt a PUBG, méghozzá ingyenesen letölthető, reklámokkal teletömött appként. Utóbbi változatot nem kisebb cég vállalta be, mint a Tencent, a világ egyik legnagyobb konglomerátuma, ami a nagy lendületben a Bluehole-ba is befektetett: június óta 10 százalékkal többségi tulajdonos a stúdióban, cirka 500 millió dollár fejében – a Bluehole maga 5 milliárd dollárt ér.
A PUBG eladásai tényleg szédületesek: az elmúlt másfél évben több mint 50 milliót adtak el belőle, a mobilos változatokkal együtt pedig 400 millió játékosra tett szert.
Átalakul a piac
Bár látszólag egy teljesen váratlan underdog-sztoriról van szó, a játék mögött álló marketingstratégia igenis átgondolt volt: a PUBG-t még annak premierje előtt bemutatták pár influenszer segítségével, akik a Greene-ez hasonló, csalódott játékosokat azonnal elérték. Így lett már a megjelenésekor bombasiker a PUBG, annak ellenére, hogy technikailag nagyon nem állt a helyzet magaslatán – és ez bizony azóta sem változott.
Amíg a Bluehole saját divíziót hozott létre a játéknak – a híres/hírhedt PUBG Corporationt –, a konzolos és mobilos kiadásba pedig a Microsoft és a Tencent öltek milliókat, addig a játékot hajtó motor a viszonylag olcsón licencelhető Unreal Engine 4.0 maradt, ami bár könnyen használható, nem arra találták ki, hogy hatalmas, szabadon bejárható terepeket jelenítsen meg, rajtuk egyszerre akár száz, össze-vissza rohangáló játékossal. Emiatt a PUBG nemcsak hogy nem szép, de még erős hardveren is hajlamos szaggatni, és akkor a szegényes netkódról, a felhasználóbarátnak még véletlenül sem nevezhető interfészről, illetve az erőltetett e-sport irányvonalról még nem is esett szó.
És hát az sem véletlen, hogy fentebb a névleges jelzővel illettem a decemberi „kész” PUBG-t: a játék még most, kilenc hónappal a premier után is egy bétaváltozat érzetét kelti. Ezt eleinte elnézték a játékosok, ám ahogy a fejlesztőcsapat létszáma és a mögötte álló pénz egyre csak duzzadt, idővel pedig a trónkövetelők is megjelentek, látványossá váltak a gondok.
Hősből ellenség
Amikor az ember modderkedik, tulajdonképpen hősködik: egyedül, vagy egy kis csapat tagjaként próbál létrehozni valami ambiciózust – nem csoda, hogy a nagyobb lélegzetvételű modok többsége idővel befuccsol.
Greene is hősként kezdte, lázadó gamerként, aki egy nagyszerű ötlettel robbantott bankot.
A kezdetben 35 főt számláló csapat tavaly nyáron már 70 főt tett ki, most pedig közel 300-an dolgoznak csak ezen az egy projekten. A PUBG Corp azonban az exponenciális növekedés ellenére sem volt képes „befejezni” a játékot, sőt: most épp a „Fix PUBG” nevű, a játék technikai problémáinak kijavítását célul kitűző projekt a 2018-as irányvonal.
„Úgy gondolom, hogy az 1.0-s szám csak egy szimbolikus mérföldkő. Mi egy örökké fejlődő termékként tekintünk a PUBG-ra, szóval nincs biztos 2.0-s és 3.0-s pont a fejlesztői dokumentumban” – mondta Cseng Han Kim, a Bluehole vezérigazgatója, rámutatva a korunkban gyakran hangoztatott „szoftver mint szolgáltatás” filozófiára.
Ez viszont a videojátékvilágban nem több a félkész termék fialtatásának eufemizmusánál.
Főleg akkor, ha egy folyamatosan növekvő csapat évek alatt sem képes olyan finom és olajozott eredményt elérni, mint amilyet a már említett nagy kiadók alig pár hónap alatt képesek kiizzadni magukból. Emlékszünk? A videojátékos óriáscégek nem sűrűn vállalnak rizikót – cserébe évtizedek óta stabil titánokként magasodnak a játékvilág egén, akik, ha úgy látják, hogy már érdemes lépni, hétmérföldes csizmát húzva rúgják oldalba az ipart.
Jönnek a nagyok
Az EA a novemberben érkező Battlefield V-tel mutatja be saját Battle Royale-variációját. Ugyan a béta alatt még nem volt elérhető, a Firestorm nevű játékmód 16 csapatra osztott, 64 fős extravaganzát ígér, rombolható környezettel és „a valaha volt legnagyobb Battlefield-térképpel”. Bár a Firestorm az eredeti tervek szerint csak a megjelenés után kerülne bele a programba, a mód bejelentése óta eltolták a játék megjelenését, így akár az is lehet, hogy a november 20-án érkező Battlefield V már saját Battle Royale móddal mutat újat a lassan a PUBG-ba is belefáradó stílusrajongóknak.
Az EA tehát sokat ígér, az Activision viszont mutatni is tudott valamit a témában, a múlt hétvégén ugyanis már kipróbálható volt a Call of Duty: Black Ops IIII saját, 88 fős Battle Royale-módja, a Blackout. Személyes tapasztalatim szerint pedig, bár érezhetően nem volt kész a program, már bétaként is kiforrottabb, befejezettebb játéknak tűnt a PUBG-hoz képest. Ráadásul a Blackout nem is nyúlt bele számottevően a Battle Royale játékmenetébe: itt is egyedül, kettecskén, vagy négyfős csapatban harcolhatunk, pont, mint a PUBG-ban, és bár „csak” 88-an vagyunk a pályán, a kiváló, sokéves tapasztalat alapján felépített térkép se nem túl nagy, se nem túl kicsi ennyi játékoshoz – pont ideális a mérete. Ráadásul a béta óta megerősítették, hogy lesznek 100 fős meccsek is.
És akkor a Rockstar Games nehézsúlyú western-címéről, a Red Dead Redemption 2-ről még szó sem esett, pedig a pletykák szerint ez a játék is kap egy Battle Royale-módot.
Az egyetlen méltó ellenfél
Greene és csapata látszólag nem foglalkozik a trónkövetelőkkel, egyedül az amerikai Epic Games saját Battle Royale-próbálkozását, a Fortnite ingyenes játékmódját támadják. Ez a program is egy ismert, sok éve aktív stúdió munkája: az Epic Games az Unreal Tournament-játékokkal és a Gears of War-sorozattal már többszörösen is maradandót alkotott a kompetitív játékok világában, és bár a Fortnite fejlesztése nagyon elhúzódott (hogy aztán végül különösebb fanfárok nélkül startoljon el a cég saját online rendszerén), a PUBG láttán a csapat úgy döntött, tudnak ők ennél jobbat is, és mindössze két hónapos munkával létrehozták a Fortnite Battle Royale-t, ami főleg Amerikában lett népszerű.
A Fortnite érdekessége, hogy több platformon játszható, mint a PUBG, illetve hogy a játék ún. cross-platform meccseket kínál, azaz a mobilos, PC-s és konzolos játékosok egymás ellen is felvehetik a harcot. Letöltése ingyenes, és bár tele van mikrotranzakciókkal, ezek nem befolyásolják a játékmenetet. Ráadásul az Epic sokkal erősebb kontrollt gyakorol a játék felett, mint a konkurensei: a mobilos verziók közül például csak az iOS-változat érhető el a hivatalos AppStore-ból, az androidos verziót a Google Play költségei helyett a csapat saját weboldaláról lehet letölteni, kizárólag a támogatott készülékekre. A játék eleve az Epic launcherében indul, azaz nem használja a Steamet, mivel pedig nem kell megvásárolni, a Valve sem nyerészkedik rajta 30 százalékot.
És még egy apróság: az Epic 40 százalékát ugyanaz a Tencent birtokolja, ami a PUBG-ra is rátette a mancsát, és amely egyben a Riot Games gazdája is – azaz minden út Kínába vezet.
Ázsiai ámokfutás
A PUBG hibái sok játékos agyára mentek, ez pedig már a játékosszámon is meglátszik: a Steam statisztikái szerint idén szeptemberben egymillió alá esett az aktív játékosok száma, először az elmúlt 12 hónapban. Ugyan ez még mindig eszelősen nagy szám, mondjuk, a Battlefield 1 61 ezres játékosszámához képest, ezúttal nem egy franchise-ról beszélünk, hanem egy olyan cégről, ami kizárólag egy szoftverrel a markában próbálja szájában tartani azt a hatalmas falatot, amit látszólag csak azért kaphatott be, mert akkor épp senki nem ült az asztalnál.
A PUBG-nak persze van egy aranytojást tojó tyúkja: Kína.
Mivel arrafelé nem minden játék érhető el, a PUBG igazi jelenség, a játékosok fele ebből az egy országból érkezik. A kínai játékosok kevésbé háklisak a programhibákra, cserébe lelkesen csalnak, és hajlandók akár több fiókot is fenntartani, arra az esetre, ha valamelyiket kitiltják. A nyugati játékosoknak viszont vonzó alternatívák lehetnek a nagy kiadóktól érkező Battle Royale-megoldások, főleg, hogy a Call of Duty és a Battlefield csak egy-egy módot szentel az eszetlen öldöklésnek, nem egy teljes játékot.
Hogy a Battle Royale-mánia mikor cseng le, rejtély, de jó analógia a 2007-es Call of Duty 4: Modern Warfare körüli hisztéria. Akkoriban a Microsoft volt a konzolpiac ura, a Halo 3 pedig a legvártabb videojáték a világon. Ehhez képest az Activision balról előzött egy, a modern hadviselésre fókuszáló Call of Duty epizóddal, amiből el is adtak 7 millió példányt, toronymagasan megnyerve a videojáték-ipar egyik legjobb esztendőjét – és lám, pár évig a sarki fűszeres is Call of Duty-klónon dolgozott, aztán csak lecsengett a dili, és mára dög unalmassá váltak a sivatagban harcoló, marcona kommandósok.
Szóval félbillió dollárt érő Tencent ide, 50 millió eladott példány oda, semmi sem tart örökké. Legfeljebb PlayerUnknown lelkesedése: a koreai Game Rating and Administration Committee ugyanis beregisztrálta a PUBG PS4-es verzióját, mert hát a vasat, mint tudjuk, ütni kell.