22 évvel a harmadik számozott folytatás után visszatért az első Playstation talán legnépszerűbb hőse, a sokak által egyszerűen lerókázott Crash Bandicoot, aki fajtáját tekintve ausztrál erszényesként igyekszik megmenteni trópusi világát az időben és térben egyaránt garázdálkodó Doktor Neo Cortextől és kompániájától. Cukiságfóliába csomagolt kín és szenvedés a jussa mindazoknak, akik alábecsülik a csetlő-botló hős kalandjait: a meseszerű külső alatt kőkemény platformjáték rejtezik.
Bevallom, gyerekként sokáig elkerültek a játékkonzolok, Playstationt is csak egy barátom mutatott nekem, kezdettől PC-hez, és ezzel együtt elsősorban stratégiai játékokhoz szokott gamernek. „Ennek a rókásnak a harmadik részét kaptam karácsonyra” – mondta Ádám, és előkapott egy TDK-lemezt.
Bizony, ez még abban a korszakban történt, amikor a bolti videójáték megvásárlásának gondolata idehaza Sátántól való aljasságnak tűnt („De hisz az drága! Abból egy hónapig eszünk, fiam!”), helyette még sokszor a hivatalos(nak csúfolt) boltok egy része is inkább játékmásolásból tartotta fenn magát. (Nem vicc, ismerem egy olyan helyet, ahol konkrétan számlát adtak a lemásolt játékról, még azt is ráírták, hogy „Need for S copy”.)
Régen minden… nehezebb volt?
A 90-es éves magyarországi gamer vadnyugatának különös vendége volt Crash, a vörös ravaszdinak tűnő állatka, aki látványos, rajzfilmes grafikai tálalás és fülbemászó trópusi muzsika kíséretében igyekezett átverekedni magát az egyre nehezebb pályákon. Egészen pontosan ezzel a játékosok próbálkoztak meg, Crash irányítása ugyanis az ő reszortjuk volt.
A sportcipős, egy szót sem szóló, kajla bandikut (akinek valós formája kicsit sem emlékeztet játékbéli megfelelőjére) az első Playstation idején mára kissé primitív játékmenet keretében mindössze előre vagy a tévé képernyőjével szemben (tehát felénk, miközben üldözte valami) tudott szaladni, így kellett átvágnia magát megannyi akadályon, ellenfélen, szakadékon. Próba, szerencse – és persze memorizálás.
Ezek voltak a korai Crash-játékok legfőbb ismérvei, hisz balettmódra kellett betanulni minden egyes pálya nyakatekert, veszedelmes részegységét. Főleg, ha 100 százalékra szerette volna teljesíteni azt a nagyra vágyó játékospalánta; ez a korszellemnek megfelelően almák gyűjtögetését és ládák széttörését jelentette.
Manapság ugyanezzel a játékmenettel aligha lehetne milliókat a tévé elé szegezni, a 90-es években azonban még javában zajlott a 2D-ből indult platformjátékok 3D-s evolúciója, a fejlesztőstúdiók pedig egyre-másra kísérleteztek. A ma már véres bosszútörténetekben utazó Naughty Dog akkoriban inkább a minél szebb grafikára törekedett, ez pedig beszabályozta a pályák méretét, no, meg a játékmenet komplexitását – így lett az első három Crash-játék összes szintje lineáris folyosó, korlátozott mennyiségű élettel.
Gyerekként ez akkoriban természetesnek tűnt, de mikor a jogokat birtokló Activision két éve kiadta az első három játék felújított változatait tartalmazó N. Sane Trilogyt, a Dark Soulsokon edződött hardcore rétegnek is elállt a lélegzete: Crasht sikerre vinni piszok nehéz volt!
Nem fog törni a kontroller
Akárhogy is, az újra kiadott játékok eleget hoztak a konyhára, hogy a kiadó a Skylanders-játékokkal híressé vált, és az N. Sane Trilogyval már bizonyított Toys for Bobra bízza a Crash Bandicoot 4: It’s About Time fejlesztését. A program olyan szellemben készült, mintha nem telt volna el két évtized Crash sikerei óta. A pályák ezúttal is lineáris csövek, amiket különböző világok fognak csokorba, ezek végén pedig egy főellenféllel kell megküzdeni a továbbjutásért. Crash mozgáskultúráját különféle ugrások, becsúszás és pörgés teszik ki, sőt néha még a falon is futkoshat, ha nagyon muszáj (muszáj).
Ennél érdekesebb, hogy a játékban különleges képességeket adó maszkok is helyet kaptak. Van, amelyik az időt lassítja le, egy másik segítségével pedig alternatív létsíkok platformjai válnak láthatóvá és használhatóvá, de akár extra hosszú ideig pörgető vagy a gravitációt megbolondító maszkra is rátehetjük bandikutmancsunkat. Ahogy haladunk előre az idősíkokat és alternatív univerzumokat átszelő sztoriban, úgy válnak egyre fontosabbá a maszkok, amikkel a 38 pálya összes almáját és ládáját begyűjtve mindenféle jutalmak, például skinek üthetik a markunkat.
Bár a Crash-játékokban a tökéletes ritmusérzék és szem-kéz koordináció már önmagában földöntúli reflexeket követel, ezeket a speciális képességek csak tovább bonyolítják, ami a második fejezettől hirtelen brutálisan megnehezülő játékot csak még könyörtelenebbé teszi. Hiába a dinós-zenevárosos-időutazós körítés és a felfoghatatlanul változatos színkavalkád, a Crash Bandicoot 4 hamar az ember idegeire menne, ezt viszont egy apró húzással igyekszik kompenzálni a fejlesztők: ezúttal került a játékba bele egy könnyebb fokozat is.
Na, nem arról van szó, hogy Crash nem zuhan a mélybe, ha elrontunk egy ugrást. Mindössze a játék elején választhatunk normál vagy régimódi játékélmény között, és míg utóbbiban az életek száma véges, addig előbbinél bármikor folytathatjuk a kalandot a pályán legutóbb elért ellenőrzőponttól. A képernyő jobb felső sarkában számolja ugyan a program, hogy hányszor haltunk meg, de ennek már csak az egónk látja kárát, az idegrendszerünk aligha. Szóval igen, senki sem büntet meg minket, ha szegény Crasht félméterenként kilapítjuk valahol.
Ennek elkerülését szolgálja, hogy Crash alatt egy kis kör jelzi, hová fog érkezni. Bár a funkció kikapcsolható, személy szerint lenyűgöz a megoldás eleganciája: tulajdonképpen egy apró grafikai elemmel megoldották, hogy a régimódi játékmenet egyik állandó kudarca, a rosszul belátható távolságú platformok többé ne jelentsenek problémát. Ettől még az élmény nem lesz kevesebb, és éppúgy szükség lesz az ügyességünkre és a türelmünkre, ahogy régen.
Csak épp a betanulás kevésbé frusztráló, ami a különleges képességek birtokában, no meg a klasszikus játékoknál jelentősen hosszabb és komplexebb pályák esetében azért nem kis teljesítmény. Sokszor meghaltam a játék során, de sosem volt kedvem hangosan emlegetni a fejlesztők családtagjait, és mivel az előrehaladás egyre szebb és kidolgozottabb világokat tár a játékos szemei elé, nehezebb dühből letenni a játékot, mint az előző részeket.
A legszebb erszényes
Habár nyakunkon az új konzolgeneráció (venni mondjuk nem fogunk belőle, de akkor is), addig is kijelenthető, hogy ennél szemet gyönyörködtetőbb platformjáték tényleg kevés van, talán csak a playstationös Ratchet-sorozat kelhet versenyre az új Crash-sel. Maguk a pályák és az animációk is gyönyörűek, az átvezetőket nézve viszont sokszor az volt az érzésem, hogy egy nagyköltségvetésű animációsfilmet nézek és nem egy játékot – pedig ezek is annak motorjával és eszköztárával készültek, valós időben számolja őket a gép.
Igen, van valami sztori is, de szándékosan elnagyolt, gyermeteg és nevetséges – tulajdonképpen ezt is a 90-es években megszokott kliséknek rendelték alá. Ahogy a zenét, a szinkront, a hangulatot, mindent; 2020-as fejjel elég értelmezhetetlen a Crash Bandicoot 4.
Felmerül a kérdés: kinek készült ez a játék? El lehet adni azoknak, akik gyerekként vért izzadtak Crash első kalandjai során és máig összerezzennek az állatkertben, ha az erszényesekhez érnek? A válasz tulajdonképpen igen, hisz sokan máig játszanak ebből a rétegből, és ki tudja, talán be is mutatják Crasht a saját gyerekeiknek, akik a szüleikhez hasonlóan abba nőnek bele, hogy egy játékban igenis lehet kihívás.
Na, meg tartalom: a skinekről és a pályákról már volt szó, de Crasht leszámítva további karakterek is táncba vihetők, sőt a pályák alternatív módjai is megnyithatók, szóval a Crash Bandicoot 4 titkainak feltárása sok-sok játékórát ígér a húszezres ár fejében.
A Crash Bandicoot 4: It’s About Time Playstation 4 és Xbox One konzolokra jelent meb 2020. október 2-án. A PS4-es tesztpéldányt az Also biztosította, a tartalomba nem szóltak bele.
Képek: Activision