Ha már mostanában majdnem mindenki társasjátékozik, ideje megérteni, hogyan áll össze egy játék, amiből mi csak annyit látunk, hogy nehéz megérteni a szabályokat, elég drága és ha rosszul választottunk, tíz alkalom után már unalmas. A társasbiznisz ugyanis nagyon hasonlít a legtöbb más iparágra annyi különbséggel, hogy itt kizárólag élményt szeretnének eladni.
A legtöbb ember úgy ül le társasjátékozni, ahogy egy könyv vagy egy film mellé leül: aznap épp ezt a formáját választja a kikapcsolódásnak. Mint a könyvkiadásra és a filmkészítésre, úgy már a társasjátékozásra is egy teljes iparág épült a maga versenyével, szakértőivel és célcsoportjaival. A most inkább nappaliban, a régi, szép időkben a kocsmában is előkapható kártya-, bábu- és táblagarmadára keveset gondolunk kőkemény üzletként. A társasjáték-fejlesztés-és kiadás mégiscsak ez: üzlet, de legalább már a “gyerekeknek való” jelzőtől sikerült megszabadulnia a közvélekedésben.
“Nehezen találok olyan társasjáték-kedvelőt, akinek ne lenne legalább egy saját játékterve a fiókban”- mondja Horváth Balázs, a Game Shuttle Labs társalapítója, mikor vele és Török Balázs ügyvezetővel leültünk a távinterjúnkra. Kérdeznem alig kell, lelkesen mesélnek a társasjátékosok szubkultúrájáról, saját játékukon, a Moonshoton keresztül pedig elmagyarázzák, hogyan lesz négy fizikus és egy geográfus hobbijából egy prémium társasjáték.
I. Kutatómunka
Evés közben tényleg megjön az étvágy, így az ember igazán úgy tud rákapni a játéktervezés ízére, ha sokat, sokfélével játszik. “Gyakran azért akar valaki saját játékot fejleszteni, hogy megcsinálja azt, amit minden eddigi játéknál jobban élvez. Mi mindig egy élményt keresünk, ebből indulunk ki – folytatja Balázs.” A Moonshot esetében az volt a cél, hogy szimulálják a hidegháború űrversenyét a Szovjetunió és az Egyesült Államok között. A hiteles, immerzív élményhez pontos és részletes információk kellenek, aminek utánajárni csak egy kicsivel egyszerűbb úgy, hogy a csapat öt tagjából négyen fizikusok, egy tagjuk, Milánkovich Dorottya pedig űrtechnológiai projekteket is menedzsel a C3S űripari cégnél. (Horváth Gyula társalapító cége fejleszti az első magyar ipari műholdplatformot Radcube néven- a szerk.)
Egy ilyen játéknál a kutatás hónapokat vesz igénybe, Balázsék ennek során jöttek rá arra is, ami végül a Moonshot egyik különlegessége lett: a játék a politikusok és mérnökök összekapcsolódó szerepeire és kihívásaira helyezi a hangsúlyt az űrversenyben.
A kutatómunkából és az alapötletből végül megszületik a játék szíve, a tematikus narratíva, amihez a megfelelő játékmechanikát, a játékelemek összességét kell hozzárendelni.
II. A játékmechanika
A munka leghosszabb és legnehezebb része a tematikához megfelelő mechnika kiválasztása. Ez a teljes játékmenetet és módot jelenti: táblás, kártyás vagy mindkettő, bábus, kockás, homokórás, egymással vagy egymás ellen versengő, csapatos vagy egyéni és minden ami olyan sokszínűvé teszi a társasjátékok skáláját.
“Az üzleti oldalról ebben az a nehéz, hogy egy társasjáték-mechanikát nem tudsz levédetni. Ha nekiülsz, hogy most kitalálsz egy újat…sok sikert”
– veszi át a szót a történet második Balázsa (lesz harmadik is), a Game Shuttle Labs ügyvezetője. A tematikához úgy illesztik a mechnikát, hogy egyszerűen leülnek és elkezdenek játszani. Megkeresik milyen játékelemekkel lehet a valós eseményeket jól leképezni úgy, hogy a játékélmény is kiváló legyen, de mégis visszaadja a tematikát – és esetleg a történelmi hűséget is. A Moonshot esetében a leüléstől a holdraszállásig úgy másfél év telt el. És bár számtalan ismert mechanika van, az ezekből felépülő szabálykönyv már levédethető, hiszen a mechanikák sorrendje, alkalmazása már az adott játék sajátossága lesz, ami egyszeri és megismételhetetlen. “A Legóban sem a kockát védik le, hanem amit építesz belőle.”
Almády Balázs, a Game Shuttle Labs játékszerzője és harmadik Balázsa. A játék mechanikája mint mindig, a Moonshotnál is az ő, a játék dizájnerének vezetése, ötletei alapján alakult ki. „Akkoriban melóban is a szabad perceimben ezen dolgoztam – meséli Almády Balázs- pihenésképpen podcastokat hallgattam és youtube videókat néztem designerektől, esténként meg a játék értékeihez próbáltam modelleket kitalálni, a mechanikák dizájnján gondolkozni vagy újakat kitalálni. Néhány száz óra tuti belement.” Innentől már a játékmenet tesztelése és finomhangolása maradt, és ami a legfontosabb: figyelni arra, milyen az élmény, amit a játék ad.
A szabályköny mellett a játék dizájnja is levédhető. A Moonshot dizájnját Eke Fanni és Földi Bianka tervezte és igyekeztek a bonyolultabb játékmenetet letisztult dizájnnal ellensúlyozni.
IV. A piac igényei
Ahhoz, hogy egy játék kitörjön a szubkultúrából a mainstreambe, figyelembe kell venni a piac diktálta szabályokat. Ilyen például, hogy a játék működjön kettő vagy akár egy fővel is (ez utóbbira is bőven van kereslet). Törekedni kell az egyszerű szabálykönyvre, a hosszú újrajátszhatóságra- és az árra. A szerelemprojektekbe belefeledkező fanatikusoknak komoly önfegyelemre van szüksége mikor a “mezei vásárló” fejével kell gondolkodniuk, ugyanis a bolti árban minden visszaköszön, ami a fejlesztési folyamat során történik.
Fizetjük a munkaórát, a kellékeket, figurákat – jelen esetben rakéták, űrhajósok, Lajka kutya és műholdak plasztikmodelljeit, a dizájn exkluzivitását, a nagypályások között pedig már a márkanevet is.
A Game Shuttle Labs először Kickstarteren próbálta ki magát, de ahogy Balázsék mondják, ők inkább azért indultak neki az egésznek, hogy együtt tanulják meg, hogyan kell társasjátékot és kiadót csinálni. A kért összeg bő harmada gyűlt össze közösségi finanszírozással úgy, hogy az ő holdraszállós játékuk mellett két másik hasonló tematikájú, nagyobb és ismertebb kiadó játékával kerültek egy ligába. A hazai társasjáték-kiadó piacon jó hangulat uralkodik, mintha csak egy nagy játékasztal körül ülnének a résztvevők. A régi motoros Gémklubról korábban mi is írtunk, a nagyobb magyar kiadók gyakran szerveznek együtt játékversenyeket vagy rendezvényeket.
A csapat minden tagja főállás mellett, szerelemprojektként fejlesztette a Moonshotot, ami most parkolópályára állt egy gyermekszületés és az új tervek szövögetése miatt. Török Balázs az üzleti szemléletével nem engedte el, hogy a boltok polcaira kerüljön a Moonshot, de ehhez újra kell tervezniük a stratégiát. A lehetőség ott van, a játék digitálisan elérhető, még úgy is, hogy ezt a munkát befejezni sosem lehet, maximum abbahagyni.
Borítókép: A Game Shuttle Labs csapata, balról jobbra: Török Balázs, Enyingi Vera Atala, Almády Balázs, Milánkovich Dorottya, Horváth Balázs