Stratégiai partnerséget kötött a Microsoft és a Sony – jött a hír csütörtökön, én pedig reméltem, hogy komoly, mert viccnek durva lenne. Bár az összefogás meglepő, a videojáték-piac olyan átalakuláson megy keresztül, aminek végén már nem a konzolgyártók jelentik egymásra a legnagyobb fenyegetést.
Az összeborulás persze nem a – minden bizonnyal – jövő ősszel megjelenő, újgenerációs Playstation- és Xbox-konzolokat érinti. A két gyártó a mesterséges intelligencia kutatásában és a valósidejű videojáték-streamelést lehetővé tevő technológiák fejlesztésében működik majd együtt, hivatalos közleményükben pedig pont annyira fogalmaznak ködösen, hogy messzemenő következtetéseket még csak véletlenül se vonhassunk le.
A játék egy dolog, beszáll a vállalati IT is
„Az aláírt megállapodás értelmében a két vállalat a saját játék- és tartalom-streamelési szolgáltatásaik támogatása érdekében kutatja a Microsoft Azure felhőmegoldások jövőjét érintő, közös fejlesztés lehetőségét. Továbbá a Microsoft Azure jelenlegi, adatbázis-központú megoldásainak lehetőségeit is vizsgálják a Sony játék- és tartalom-streamelési szolgáltatásainak alkalmazásában.”
Eddig úgy tűnik, a Sony simán rááll a Microsoft Azure felhőkörnyezetére, ami a Google és az Amazon saját termékeinek legnagyobb ellenlábasa. De van tovább is:
„A Sony és a Microsoft a félvezetők és a mesterséges intelligencia területén is kutatja az együttműködés lehetőségét. A Sony csúcstechnológiájú képszenzorjainak összekapcsolása a Microsoft Azure AI technológiájával (…) a két cég a vállalati ügyfelei számára nyújtana még fejlettebb lehetőségeket. A mesterséges intelligenciát illetően a felek a Microsoft fejlett AI-platformjának és -eszközeinek összekapcsolhatóságát kutatják a Sony fogyasztókat célzó termékeivel, hogy kiemelkedően intuitív és felhasználóbarát AI-élményt nyújthassanak.”
Magyarán a játék csak egy dolog, szóba kerül a vállalati IT is, és amíg a Microsoft a hálózati infrastruktúrát adja az üzlethez, addig a Sony azt dobja be a kalapba, amihez a legjobban ért: a felhasználóbarát eszköztárát. És bár ez is izgalmas lehetőségekkel kecsegtet, valljuk be, a játékipari üzlet sokkal inkább meglepő, mint hogy két, más-más területen erős cég partnerségre lép, hogy kiegészíthessék egymást.
A Sony már készül a következő generációra – Kép: Florian Gagnepain // Unsplash
Végtére is a Playstation és az Xbox egymás konkurensei, a véres verejtékkel írt fanboy-kommentek és eladási statisztikák harcmezein vívott konzolháború legfontosabb bástyái, nem beszélve a kulturális különbségekből fakadó, cégfilozófiai és terméktargetálási eltérésektől. Kicsit olyan ez, mintha a McDonald’s elnöke, Steve Easterbrook egyszer csak összefogna Daniel S. Schwartz Burger King-vezérigazgatóval, hogy mindkét gyorsétteremláncnál kapható legyen a legújabb McBuxendvics, mondván: marha finom, együtt csináltuk, és a mi szószunknak és az ő húspogácsájának köszönhetően előttünk áll a MeKing hambik jövője.
Hogy a fenébe bútoroz össze két ilyen cég, és főleg miért? A választ talán nem a saját térfelükön kell keresni.
Nem veszel játékot, sem konzolt
Mielőtt rátérnénk a bizniszre, tisztázzuk, mi az a játékstreamelés. A jelenkor videojátékai azon a hardveren futnak, ami előtt játszunk velük, azaz számítógépen, játékkonzolon, telefonon – a lényeg, hogy minden egyes pixelt az adott készülék varázsol a képernyőre. Így van ez a programkor hajnala óta, és bár egy negyvenéves modellt lecserélni nem megy egyik napról a másikra, egy ideje érezni, hogy megvannak a dolog korlátjai, üzletileg és technológiailag egyaránt.
Először is a játékszoftvereket egyenként értékesítendő termékként kell kezelni, valahogy úgy, ahogy a lemezes formátumú filmeket. Adott áron kaphatók, és ha már nem annyira izgalmasok, az iparági standard 60 dollár/eurós ár lejjebb csúszik, mondjuk, 40-re – egy teljesárú, az iparágban csak AAA-kategóriásként aposztrofált, nagyköltségvetésű játék életciklusa nagyjából 18 hónap, ebből az első háromban kell, hogy jelentős bevételt termeljen.
Bemutatkozik a magyar stúdió, ami dollármilliárdos cégeknek készít animációs filmeket
Igen ám, de ahhoz, hogy a vásárlók élvezhessék a játékokat, időről időre újabb készülékekbe kell beruházniuk. A konzolok ebből a szempontból gazdaságosabbak a PC-nél, hisz a generációváltás csak 4-5 évente esedékes, addig az adott Xbox vagy Playstation minden játékkal el kell boldoguljon.
De végül is mindegy, milyen platformon játszunk, mert idővel váltanunk kell, jó sok pénzért, ezt pedig a fejlesztőstúdiók és játékkiadók rendre megsínylik: nem elég, hogy egy újabb hardvergenerációnak átlagosan két évre van szüksége ahhoz, hogy elterjedjen a piacon, így addig a rá kapható játékok eladási száma sem dönthet rekordokat, de rendre alkalmazkodni kell az adott masinák képességeihez is –
ha pedig nem hozzák az elvárhatót (volt már ilyen, elég visszanézni a Playstation 3 vagy a Nintendo Wii U esetét), nemcsak a konzolgyártók ütik meg a bokájukat, de a játékfejlesztők is.
Ráadásul az alkatrészek nem olcsók, az új konzolok eleinte méregdrágák, és bár a következő generációt illetően egyelőre csak az új Playstationről vannak hivatalos információk (8K- és sugárkövetés-támogatás várható, elemzők szerint 5-600 dolláros áron), nem valószínű, hogy markáns különbség lesz az árazásukban. Mindeközben a felhasználók egyre kényelmesebbé válnak, és elvárják, hogy a videojáték-ipar is alkalmazkodjon hozzájuk.
Ez legjobban a digitális és lemezes eladások arányán érhető tetten: bár a digitális eladások a cégek sajátjai, így nem lehet őket olyan könnyen nyomon követni, mint a dobozos értékesítést, utóbbi lassan, de biztosan elhal, az Egyesült Királyságban például már a 2018-ban eladott játékok 80 százaléka is online talált gazdára.
Az új Xboxot még nem jelentették be – Kép: Nicolas Gras // Unsplash
És ettől már csak egy lépés, hogy a felhasználók megunják a gépvásárlást. Az on-demand csatornák, mint a Netflix vagy az HBO GO, évek óta jelen vannak a szórakoztatóiparban.
Adja magát, hogy a játékokat is csak streamelni kelljen, mondjuk fix havidíj fejében. Szervereket a mostani online szolgáltatásokért is muszáj fenntartani, a konzolpiacon pedig a szoftvereladás hoz pénzt elsősorban, nem a gép. Előfizetéses rendszerek már léteznek (pl. Origin Access), sőt játékstreamelős szolgáltatások is (PlayStation Now), de ezek még gyerekcipőben járnak – a technológia csak most tette lehetővé, hogy előre törjenek.
A konzolipar jövője egyértelműen a streamelés: a megfáradt gamer este lehuppan a tévé (VR-sisak, Holodeck, akármi) elé, megnézi, hogy a 60 dolcsi/hónapért fenntartott mega-szuper-ultra-arany Playstastion előfizetésével most épp mely játékokhoz fér hozzá, és ha nem talál ínyére valót, előfizet a szintén 60 dolcsis über-tökély-giga Xbox tagságra, hátha már kijött a Halo 69.
A játékokat nem veszi meg, nem tölti le. Csak elindítja és szórakozik.
A félelem nagy úr
Mikor a Google márciusban bejelentette a Stadia nevű videojáték-streamelő szolgáltatását, a játékosok és techújságírók egyetértettek abban, hogy a kissé vérszegény bemutatóra (kevés játék, technikai specifikációk demonstrációmentes puffogtatása) az Apple beelőzése miatt lehetett szüksége a cégnek.
Egy ideje már pletykálták az iparban, hogy az almás óriás tavaszi konferenciáján saját játékszolgáltatást villant, és így is történt: a Stadia kevesebb mint egy héttel mutatta meg magát az Apple Arcade előtt, annál egy kicsit hektikusabb formában (érdekesség: az Apple Arcade végül nem streamszolgáltatás lett, de na, legalább egy konkurenssel kevesebb). És bár gamer-szemmel nem tűnt kiemelkedőnek (sőt, a későbbi demo eventeken is voltak vele technikai problémák), a Stadia egy dologban mégis forradalmi: egy olyan cég áll mögötte, ami képes lehet teljesíteni a vállalásokat.
A Google Stadia bemutatója. A projekten az egykor a Playstation 3-on, majd az Xbox One-on ügyködő Phil Harrison is dolgozik
A Google nem foglalkozik játékokkal, ellenben minden mással igen, fennállása során pedig nagyon szép ívet írt le, már ami az üzleti modellt illeti: egy szolgáltatást nyújtó cégből lett reklámcég, majd ismét szolgáltatásokkal kezdett foglalkozni. A Google termékeit rengeteg vállalkozás használja, palettája pedig roppant színes, a YouTube-bal a videostreamelésben és az azonnali adattovábbításban szereztek komoly tapasztalatokat, a keresőmotor és a fordítószoftver pedig a mesterséges intelligencia és az öntanuló algoritmusok területén hozott forradalmi eredményeket. És hogyan kamatoztatják mindezt? Ahelyett, hogy kizárólag Google-féle termékeket készítenének, bérbe adják a saját eszköztárukat, így a Drive és a YouTube is számtalan cég stratégiájának képezi az alapját.
És látva a Stadiát, ugyanez lehetett a cél: kiépíteni egy infrastruktúrát, majd később bérbe adni.
Szinte hallom, ahogy Sundar Pichai megcsörgeti a nagyokat: helló Sony, helló MS, nézzétek, itt van egy fejlett, kész eszköztár, ezen futhat az Xbox és a Playstation, nektek csak annyit kell tennetek, hogy a soktízmillió előfizetőtől befolyt milliók, teszem azt, 30 százalékát lepasszoljátok. Köszi! Most mennek kell, vár rám a Waymóm.
Megvolnának az előnyei
A Stadia nemcsak megoldaná a konzolok és streaming közti átmenetet, de a háttérbeli fejlesztéseket is láthatatlanná tenné. A konzolgyártóknak – vagy ez esetben már csak ügyfeleknek – nem volna más dolga, mint perkálni egy kicsit, és lám, pár hét múlva még látványosabb játékokat futtathatna a szerverpark.
A játékosok ebből csak azt vennék észre, hogy a 8K-s tévén 120 fps-sel repesztő Doom 4ever még élethűbb kiontott beleket varázsol eléjük. Közben a Playstation- és Xbox-brandek legfontosabb címei a licenctulajdonosoknál maradnának, a Google pedig mindent adna, amit kérnek: videós opciókat, kommunikációs lehetőséget, e-sportot – csak kérni kell, és persze fizetni.
600 dollárnál nem lesz több, és a kamasz gyereked ezt akarja két év múlva karácsonyra, mi az?
Látszólag mindenki nyerne, a valóság azonban ennél zordabb képet fest. Amint a Microsoft és a Sony átengednék a platformjukat a Google-nek, elvesztenék a kontrollt a piac felett, és a kiadók sem az ő készülékükre adnák ki a játékokat, hanem bizony Stadiára. Már nem ők diktálnák a szabályokat, hanem úgy ugrálnának, ahogy mások fütyülnek – ez pedig két olyan vállalatnak, amik évtizedek óta meghatározó szereplői a videojáték-iparnak, megengedhetetlen arcvesztést jelentene.
Nem tudni, hogy valóban ez történt-e a háttérben. De szerintem logikus.
Ezen felül persze érdemes figyelembe venni, hogy az AI kutatás méregdrága mulatság, főleg, ha emberekkel érintkező interfészekben is gondolkodunk. A jövő videojátékaiban kiemelt fontosságú lesz a mesterséges intelligencia – egy közösen fejlesztett middleware a világ összes fejlesztőjének segítségére lehet. És bár érdemes sietni, kapkodni kár lenne: a játékstreamelésre szerintem még minimum 5 évet várni kell, hisz a jövőre várt konzolok életciklusa legalább ennyi időt ölel fel; sőt, erős a gyanúm, hogy még lesz utánuk egy echte hardveralapú generáció, ami saccperkábé 2030-ra tolná az iparág átállását.
Hallgatnak, mint a sír
A bejelentést követően a Sonyt és a Microsoftot is megkerestem az ügyben, de előbbi csak az angol nyelvű közleményt küldte el, utóbbi pedig nem válaszolt. Nem lep meg: egy ilyen összeborulás kész rémálom lehet a belső kommunikációnak. A kérdések pedig csak özönlenek: nem tudjuk például, hogy ki kezdeményezett, és azt sem, hogy mik lesznek az üzlet első eredménye.
Ami biztos, hogy a Sony és a Microsoft a legfelsőbb szinteken döntöttek az együttműködésről, Josida Kenicsiro Sony elnök-vezérigazgató és Satya Nadella Microsoft-vezérigazgató széles mosollyal az arcukon pózoltak a váratlannak tűnő egyezség bejelentéséhez készült fényképhez.
Kenicsiro Josida és Satya Nadella – Kép: Microsoft News Center
Főoldali kép: Microsoft News Center