Bő három és fél millió dollárt, több mint egymilliárd forintot gyűjtött a társasjáték-közösség nemzetközi élvonalában jegyzett Mindclash. Augusztusi lapszámunkban írtunk sikereikről, tapasztalataikból és sztorijaikból azonban nem minden fért bele a magazinba – a kimaradt részletekkel meséljük most tovább történetüket.
Sítábori unaloműzésként kezdte Péter Viktor és Ámann Richárd a Mindclash történetét még 2012-ben. Azóta munkatársukkal, a sztorihoz egy évvel később csatlakozó Farkas Villővel és párfős csapatukkal már hat, igen sikeres kampányt vezényelt le a társastervező stúdió. Minden a Trickerion nevű játékkal indult: a Tökéletes trükk által ihletett, bűvészes tematikájú játékot két évig csiszolgatták, mire befutott az első komolyabb visszaigazolás. A 2014-es esseni játékexpón, a Spielen nagy sikerrel debütált a társas, az eseményre egy kölcsönvett furgonnal, színházi díszletekkel és függönyökkel érkező csapat előtt a harmadik napon már sorok álltak, hogy kipróbálhassák a játékukat.
Ez tűnt akkor annak a pontnak, ahonnan már nem néz vissza az ember
– a pozitív fogadtatás kellő löketet adott Viktoréknak, hogy beindítsák a Kickstarter-karrierük. Az, hogy jól ment, nem kifejezés: negyvenezer kellett, hatvanezret reméltek, végül 285 ezer dollárnál állt meg a számláló, köszönhetően a merész koncepciónak és a kifejezetten szórakoztató marketingfogásoknak.
A Trickerion kritikai siker lett, rendkívül jól fogadta a társas közösség is. Nőttek az elvárások, a Mindclash pedig azóta is sorra dobja a hatosokat. Stratégia, nem szerencse: a kampány-showmanség mellett az ő szavaikkal élve sokszor „túltolják” a termékfejlesztést is, hogy kívül-belül jó produktumot tegyenek le az asztalra.
Az internet minden zugát felkutatták
Hatalmas tanulási folyamat volt a közösségi finanszírozás kiismerése: minden ezen állt vagy bukott, így Viktor az „internet minden zugát az összes fellelhető nyelven elolvasta” – mondja Villő. Innen sajátították el a legjobb gyakorlatokat, amivel az első kampányukat fűszerezték: úgynevezett early bird jutalmakat ígértek, amiért érdemes volt minél hamarabb beszállni a támogatóknak.
Ez azonban trükkös megoldás: aki lemarad, csalódásként éli meg – így olyan ötletet kerestek, amivel mindenki csak jól járhat.
Végül amellett döntöttek, hogy (a platformon már jól ismert) „stretch goal”-okat, azaz mérföldköveket határoznak meg: ha egy kitűzött célösszeget elérnek, a játék is bővül.
Ez az első Trickerion-kampányban történetmeséléssel is kiegészült: a támogatóknak a bűvészfilmekből ismert, piranhákkal teli hatalmas akváriumokból kellett kiszabadítaniuk egy-egy később játszható karaktert. Arra azonban nem számítottak, hogy ezeket a mérföldköveket pár óra alatt elérik, a történet későbbi fázisait ezért nem is rajzolták meg előre.
„Esélyünk sem volt… felhívtuk a grafikust, hogy »Figyi, Laca, nagyon gyorsan kéne, mert gáz van«” – nevet Ricsi.
Az első kampány alatt szedték fel azt a tudást, ami a későbbiek sikerességét borítékolhatta. Sok energia volt az előzetes kutatásban, de voltak kérdések, amiken már menet közben vakarták a fejük. „Most már tudjuk, hogy a nulladik napon meg fogják kérdezni tizenhétszer ugyanazokat a dolgokat – például, hogy milyen lesz a játék retail verziója.
Akkor ismerkedtünk ezekkel a fogalmakkal, mint a retailer offer” – emlékszik vissza Viktor.
(A Kickstarteres társas-kampányokba azért érdemes beszállni, mert a játék első, támogatóknak készülő verziója nem csak olcsóbb, hanem sokszor exkluzív tartalmakat, kiegészítőket és ajándékokat tartalmaz.)
„Ültünk, és próbáltuk ezeket a kérdéseket megválaszolni. Teljesen zöldfülűen estünk ebbe az egészbe – technikailag általában kiadók viszik fel a játékokat, mi is úgy prezentáltuk magunkat,
de az a fajta kiadói gondolkodás, ami ahhoz kell, hogy ki is tudj adni valamit, teljesen hiányzott” – teszi hozzá Ricsi.
Kétharmadát ugyanannyiért?
A stretch goal-ok ma már szinte minden Kickstarteres kampány alappilléreit adják – de ez sokszor több kérdést is felvet a készítőkben. Az egyik legfontosabb, hogy hiába bővül a termék, az ár ugyanannyi marad –
de hogyan lehet a vásárlónak egy olyan értékajánlatot tenni, ami a kétharmada annak, amit végül kézhez kap?
„A teljes terméket árazod be, és reméled, hogy eljutsz odáig a kampány alatt” – mondja Ricsi. Viszont így nehéz eldönteni, hogy mi az az árcédula, amire még rábólint egy potenciális támogató, amíg az extra tartalmak a levegőben lógnak.
Ráadásul Kickstarteres közönség már minden trükköt ismer – így sokszor azt is tudják, hogy ez már-már csak a showmanshipről szól.
„Több tízezer támogató van, de ők már visszatérő vásárlók, így azt is tudják, mi az, ami csak porhintés. De ettől függetlenül valamiért mégis elvárják” – mondja Viktor.
Az utóbbi időben viszont egyre több olyan kampány bukkant fel, ahol ki van mondva: ez a termék, ennyi az ára, többet nem rakunk bele – és Viktor szerint vannak, akik ezt értékelik is. „De azért ez a behúzás, a »még hezitálok, de egye fene, így már megéri« történet még mindig érvényesül.” Azóta több finanzírozási körben már több, mint 3,5 millió dollárt, azaz bő egymilliárd forintot szedtek össze fejlesztésre.
Ma már nem lehet az utcáról beesni
A járvány felpörgette a videójátékok és a társasok piacát is – a mozik és koncertek elmaradtak, a szórakozóhelyek bezártak, így aki otthon bezárkózva nem tudta leporolni a Gazdálkodj okosan!-t (vagy már nagyon unta a kiszámíthatatlan játékmenetet), rendelt magának egy új játékot. A készletek minden kiadónál vészesen fogytak, a Mindclash is jelenleg a következő negyedévre ígéri az új rendeléseket.
De még így is szerencséje volt a csapatnak: a kezdetek óta jó kapcsolatot ápolnak gyártójukkal, a kínai Pandával, így tudnak előre tervezni.
„Olyan elmaradások vannak a gyárakban, hogy ha most esnénk be az utcáról, talán 2023-ra kapnánk időpontot. De már nem is lehet csak úgy beesni” – mondja Viktor. Jókor voltak jó helyen: a Pandával még az első játékuk során kezdtek el együtt dolgozni.
„Megpróbálnak minden extrém ötletet, amit mi kitalálunk” – mondja Ricsi,
felelevenítve a Trickerion kiegészítő kampányához készülő gyűjtői kiadás első iterációját, egy bársony bevonatú dobozt, amit a beszélgetésünk közben meg is tapogatok. „Teljesen alkotói elszálltság volt, azt hittük, hogy nagyot fog szólni, erre mindenki írogatott, hogy ők meg nem fogják a műbársonyt, allergiásak rá. Ráadásul a színe se sikerült jól” – nevet Viktor. A mélyvörösre tervezett doboz halványabb, már-már rózsaszínes árnyalatott vett fel, az arany is inkább „bazári”, ahogy Villő mondja.
Közösen fejlődtek a Pandával, ahol Villő és Ricsi gyárlátogatáson is volt Kínában. Egy hátizsákkal indultak útnak, hogy jobban megértsék a folyamatokat, hogyan készülnek a minifiguráik. „Érdekes út volt, szerencsére abszolút európai szemléletű a gyár, de azért érződött, hogy a szellemiség más. Hongkongból vittek minket Kínába, csak velük mozogtunk,
de végig nagyon kedvesek voltak, programokat is szerveztek nekünk” – mondja Villő.
Akkor csináltad jól, ha nem veszik észre
Hiába a csilivili és a kampány-show, ha a mögöttes termék nem megfelelő. Ennek kikerülésére egy Mindclash-játék már-már a legnagyobb kasszasiker videójátékok termékfejlesztési idejével vetekszik: fontos, hogy minden a helyén legyen, mindent hiányérzet nélkül értsen meg a játékos. „Hosszú fejlesztési fázisban figyeljük a tesztelők reakcióját, hogyan interaktálnak a játékkal.
Ha valamit nem értenek, azt módosítani kell – ezt akkor csinálod jól, ha észre sem veszik, mert nincs megakadás” – mondja Villő.
A grafikai tervezésnél is sokszor meg kell húzni egy határvonalat – el kell dönteni, mit ábrázol a játék szövegként, és mi az, ami már illusztráció. A társasok ugyanis az ősi képíráshoz nyúlnak vissza: egy-egy akciót külön ikonok, ikonsorozatok jelölnek. „A második játékunk, az Anachrony például szinte teljesen nyelvfüggetlen.
Tulajdonképpen külön nyelveket tanulunk, tanítunk meg a játékokkal” – teszi hozzá Villő.
A másik, ideális esetben láthatatlan kéz a tematika és a mechanika összefonódásában jelentkezik, ami az Anachrony tervezése alatt épült ki igazán a csapatban. „A Trickerion után úgy éreztük, hogy kicsit több sztori kell a játékosoknak. Az Anachrony-nál Ricsi elmerült a téma részleteinek kidolgozásában, Turczi Dáviddal [szabadúszó játékfejlesztő, a Mindclash gyakori kollaborátora] pedig csiszolgattuk a mechanikát.
Együtt fejlődött a mechanika és a tematika – ez azóta is fontos hüvelykujjszabály, amit minden játékunknál követünk, mert így egyik mechanizmusnál sem érzed azt, hogy »jó, de ez hogy jön ide?«” – mondja Viktor.
„Sokszor túltoljuk, olyan részletekbe menően javítunk, amit néha már senki nem vesz észre. De az a közönség, akinek készítjük a játékokat – nekik a játék nem játék. Abszolút komolyan van véve.”
Arról, hogy hogyan indult a Mindclash-sztori, milyen show-elemekkel turbózták a kampányaikat, mennyit lehet eladni a heavy eurókból és miért maradnak a legsikeresebb kiadók is a Kickstarteren, a Forbes augusztusi lapszámában olvashatsz. A cikkben egy ábrán bemutatjuk az eddigi összes Mindclash-projektet is. |
Borítókép: Orbital Strangers