Szabadság, intimitás

Most akkor a koronavírus. Addig sem kell klímaszorongani és a populizmus terjedése, a menekültek áradata miatt aggódni. (Rád nem vonatkozó szorongás igény szerint kihúzható.) A vírus előnye, hogy közelebb van, […]

Bővebben

Az üzleti modell lényege, hogy újra 1996-ot írunk

Az Ion Fury című lövöldözős játék érdekes felütéssel indít: mi lenne, ha még mindig a 90-es éveket írnánk? Hogy festene egy új akciójáték? A választ a Duke Nukemről híressé (hírhedté?) vált 3D Realms programja adja meg.

Amíg korunkat a nyitott világú akciójátékok határozzák meg, a 90-es évek játékosait a belső nézetes lövöldözős programok (first person shooter – FPS) kápráztatták el a legjobban. Végtére is a műfaj maga is ebből az évtizedből származik, és a legfontosabb sorozatok, címek is ekkoriban jelentek meg. Wolfenstein, Doom, Half-Life, Unreal – napestig sorolhatnánk őket, nem egyről a Forbes.hu-n is szó volt már, főleg, hogy a legtöbb sikerszéria a mai napig fut. Csakhogy az elmúlt évtizedek során a játéktervezői megoldások és a 3D-s grafika színvonala jócskán meghaladta a kezdeti időszakban látott pixelcafatokat. Aki csak például a Doom Eternalt ismeri, el sem tudja képzelni, milyen volt az eredeti program, 1993-ban.

Azok, akik ezekkel a játékokkal nőttek fel, máig hajlamosak nosztalgikus könnycseppeket morzsolgatva visszagondolni rájuk, sőt pénzt is adni értük. A klasszikus lövöldék ugyanis rendre megjelennek a legújabb konzolokra is, mobiltelefonokon, böngészőkön, digitális áruházakban teszik tiszteletüket. Nem kellett hát sok hozzá, hogy megjelenjenek az echte retró élményt nyújtó, új játékok is (pl. Amid Evil, Dusk), ám ezek modern technológiákkal értek el régimódi hatást. Szögletes modellek, elnagyolt textúrák, mindenféle intellektust mellőző, nekünk rohanó ellenfelek, és persze sok vér – kész is a jó kis retró shooter, lőjük fel a Steamre 20 euróért, hadd szóljon!

20 éves motorral dolgoztak

Ennél kicsit szofisztikáltabb megoldást választott a Duke Nukem-játékokról ismert 3D Realms. A dán (ne tessék meglepődni: egykor valóban texasi volt, de már nem az) csapat az 1996-os Duke Nukem 3D-vel várt világhírűvé, ebben egy hidrogénezett hajú macsót alakítva rúghattuk szét az alkalmatlankodó idegenek seggét. Mai szemmel nem túl pécé a játék, de abban az időben tökéletesen megfelelt a középszerű akcióhősök általános paródiájának. A 3D Realms ráadásul egy Build Engine nevű technológiával építette fel a programot, ami bár nem volt kimondottan fejlett,, de nagyfokú interaktivitást kínált, és a maga idejében nagyméretű pályákat támogatott.

A Build Engine nélkül Duke sem állhatott volna oda a flippergép elé, hogy elhangozzon az örökbecsű mondat: „I’ve got balls of steel!”

Na de hogy jön ide a Duke Nukem 3D? Nos, a 3D Realms nemrég újabb FPS kiadására adta a fejét, ez lett a Voidpont által fejlesztett, PC-re 2019-ben, konzolokra (Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch) idén májusban megjelent Ion Fury, ami hogy, hogy nem, szintén a retrólázat megolvagolva szeretne érvényesülni a piacon. Ráadásul olyan korhűen, amennyire csak lehetséges: a már említett Build Engine-re épül, erre 1999 óta nem volt példa.

Persze a motort azért frissítették picit, most már képes egymásra épülő szobákat és ma is nagynak mondható pályákat megjeleníteni, de az alapok a régiek, azaz a szögletes 3D-s objektumokat 2D-s sprite-okkal ötvözi a játék, elérve, hogy teljesen úgy érezzük magunkat, mint 1996-ban. Mindehhez a korszellemet tökéletesen idéző prüntyögő elektronikus zene és túljátszott, önagát egy pillanatra sem komolyan vevő szinkronmunka társul – nem beszélve a történetről, ami szándékosan kész röhej.

Hősünk, Shelly Harrison robbantási szakértő, akit mindenki csak Bombshellnek becéz – értitek, mert bombanő! Ez egy ilyen játék, na. De van tovább is! Egy unalmas nap végén Shelly otthonát, a jórészt betonból fémből, reklámtáblákból és megacéges gonoszságból épült Neo D.C.-t megszállják a transzhumanista diktátor, Heskel doktor kiborgjai, a nagyszájú katonalány pedig annak rendje és módja szerint kinyírja őket.

Az összeset.

Cyberpunk-hangulat, retró FPS-élmény

Ennyi a sztori, több nem is kell, elég, ha elvarázsolnak minket Neo D.C. sötét hangulatú, fémszürke falai és 256 színben játszó neontáblái. Az egészről süt a 80-as évek sci-fi remekműveinek (Robotzsaru, Az emlékmás, Szárnyas fejvadász) cyberpunk hangulata, no meg a tíz évvel későbbi akciójátékok minden hőn szeretett és manapság hanyagolt – ámbár elavult – megoldása.

Utóbbi a pályatervezésben is tetten érhető. Az ellenfelek nagy számban, néha teljesen elvadult, minden logikát nélkülöző helyeken állják utunkat, a továbbjutást pedig mindenféle kapcsolók aktiválása és kulcsok megtalálása jelenti. Van kék kódkártya, piros kódkártya, sárga kódkártya – tulajdonképpen a lövöldözésen túl ezek felkutatása adja a játék sava-borsát.

A felfedezés ezen túl is fontos szerepet játszik az Ion Furyban. Egyrészt a helyszínek tényleg hatalmasok, a rajtuk elszórt titkos szobák, kincsek felkutatása pedig sok-sok óra játékidőbe telhet. Természetesen végig is rohanhatunk az amúgy kimondottan hosszú játékon, hogy akár 6-7 óra alatt befejezzük a kalandot, de ekkor minden pályát lezáró összesítőn olvashatjuk a pikírt megjegyzést:

„A valódi játékosok 100 százalékos teljesítésre utaznak. Te valódi játékos vagy?”

A fent említett időintervallum egyébként normál fokozaton, elsőre értendő úgy, hogy az ember még nem felejtette el (urambocsá egyáltalán ismeri) a Build Engine aranykorában készült játékokat. Ellenkező esetben hosszas barangolásba torkollhat a programmal töltött idő, amit a nehezebb fokozatokon valóban brutálisra fokozott kihívás fűszerez további játékórákkal.

Ép kiborgban ép mesterséges intelligencia

És talán itt futunk bele a legnagyobb különbségbe az Ion Fury és elődjei közt: a Duke Nukem 3D-ben, a Doomban vagy a Hexenben a stratégia az állandó mozgást, helyezkedést, gyors reflexeket és a tökéletesség határát súroló pályák dinamikájának teljes kihasználását jelentette; ezzel ellentétben, az Ion Fury 2D-s ellenfeleivel szemben néha jobb taktika, ha fedezékből szedegetjük le őket, esetleg magunk mögé nézünk, mert bizony okosabbak a klasszikus FPS-ekben látott, jórészt csak nekünk rontó rosszarcúaknál.

Először azt gondoltam, ezen a ponton csalódást okoz majd a játék, hisz aki echte retrózni akar, nyilván nem gondol olyan úri huncutságokra, mint hogy tereptárgyak mögül ki-kitekintgetve eregessen tűpontos fejlövéseket. De tévedtem – az Ion Furynak nagyon jól áll a megfontolt játékmenet, amit az első két pálya után megszokunk és élvezünk. Ehhez jön a kiváló arzenál, ami a klasszikus FPS-eket idézi, ám azok sokszor nem épp átgondolt felhozatalával ellentétben minden tagjának megvan a maga szerepe.

A skála az elektromos sokkolótól a gránátvetőig terjed, és mi tagadás, mellőzi a Duke Nukem agyament fegyvereit, hogy a kreativitás helyett a használhatóságot tartsa célkeresztben. Ennek megfelelően a Loverboy névre keresztelt revolverrel egyszerre akár több ellenfelet is az örök kékhalálba küldhetünk, a shotgunnal, a nagy távolságból is pontos íjpuskával vagy a többfunkciós kézigránáttal pedig az egyre durvább és különféle sebzésekre immunis kiborgokkal bánhatunk el. Ellenfeleink gyalogszerrel, robotlábakon vagy akár drónok formájában támadnak, érdemes hát minden irányba figyelni, nehogy kellemetlen meglepetés érjen bennünket.

És hát megfontolt játékmenet ide, fedezékek oda, így is, úgy is rohadt sokan vannak ám.

Konzol vagy PC? Mindegy

Az Ion Fury átgondolt, jól megszerkesztett játékmenete tökéletesen kiegészíti a hamisítatlan retrohangulatot, felidézve egy olyan kort, mikor még nem volt raytracing, se 4K, a szép grafikát pedig jórészt nagy műgonddal megrajzolt pixelfigurák jelentették. Az egésznek van egy szokatlan, régimódi gameplayre fókuszáló játékoktól sem gyakran látott bája, ami láthatóan a játékosokat is megragadta: a SteamSpy adatai szerint 200-500 ezer közé tehető a programot PC-n birtokoló játékosok száma.

Jómagam még az Early Access-változatot próbáltam, a teljes verzióval megvártam a Playstation 4-es változatot, de nem kellett csalódnom, a General Arcade csapata jó munkát végzett a portoláskor. Ugyan kisebb teljesítménybéli problémák akadtak – itt-ott 60 alá esett be a framerate – az irányítás kontrollerrel is tökéletesnek bizonyult, és még egy nagyképernyős tévén is jól mutatnak az öklömnyi pixelek. Tulajdonképpen egyéni preferencia kérdése, ki milyen gépen próbálkozik meg a játékkal.

Főleg, hogy szórakozásnak valóban pazar – tulajdonképpen csak a pályák vizuális megoldásának repetitív voltát tudnám felhozni negatívmuként, ha nagyon akarnám. De nem akarom; egyrészt mert a cyberpunk-stílusnak ez velejárója, másrészt a fejlesztők végig koherensen kommunikáltak az Ion Fury céljairól, amiket rendre teljesít is a játék.

Ennél többet pedig aligha várhatunk egy 25 eurót kóstáló, valóban tartalmas akciójátéktól.

Az Ion Fury PC-re 2019. augusztus 1-én, konzolokra (Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch) 2020. május 14-én jelent meg, ára 20,99 euró. A tesztpéldányt a Cenega Hungary biztosította, a tartalomba nem volt beleszólásuk.

Képek: 3D Realms

 

“Akár azt hiszed, képes vagy rá, akár azt, hogy nem,igazad lesz.”