Az elmúlt öt évben az elektronikus sport, vagy közismertebb nevén esport jelentős tényezővé vált a sportvilágban, és ez a térnyerés megállíthatatlanul folytatódik majd a jövőben is. Annak, aki nem jártas ebben a közegben: esport az, amikor professzionális játékosok szervezetten, versenyszerűen mérik össze képességüket videójátékokban.
Vendégszerzőnk, Zaránd Miklós, a PwC Magyarország üzleti tanácsadásért felelős igazgatója szerint az esport definícióhoz mindhárom kritériumnak szükséges teljesülnie, azaz az otthon, hobbiszinten végzett videójátékozás nem minősül esportnak.
Az esport piaca folyamatosan növekszik, egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként, így várhatóan egyre szélesebb rétegek fognak érdeklődni iránta, és egyre vonzóbbá válik majd a nagy szponzorok és befektetők számára is. A technológia fejlődésével újabb és újabb eszközök állnak majd rendelkezésre a megújuláshoz. Például a virtuális valóság (Virtual Reality) vagy a kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmas lesz arra, hogy közelebb hozza az élményt az esport-rajongóknak. Itt egészen elképesztő alkalmazásokat várhatunk az elkövetkezendő években, amelyek akár a stadionokban, akár az otthonainkban is megjelenhetnek majd.
Az esport-piac tehát rendkívül sokrétűen fejlődik, ami Magyarországon is egyre nagyobb érdeklődést vált ki – egyelőre elsősorban a hirdetők körében. A kérdés tehát már nem is az, hogy az üzleti szereplők beszállnak-e az esport-piacra, hanem az, hogy mikor és milyen módon.
Addig is, amíg mindez kiderül, lássunk hét trendet gyűjtött össze, amire érdemes a hazai vállalatoknak is odafigyelniük a közeljövőben.
#1 Az esportból származó éves globális bevétel 2020-ra várhatóan eléri a másfél milliárd dollárt
A Statista becslése szerint a szektor bevételének évi 36 százalékos növekedése várhatóan a következő években is fennmarad, 2020-ra elérve az évi 1,5 milliárd dollárt. A bevétel fő forrása szponzorációkból és hirdetésekből származik.
#2 Az esport jelentős, eddig kiaknázatlan bevételek forrása lehet
Az esport-rajongók költése most még jelentősen elmarad a többi sport rajongóitól. Összehasonlításképpen: egy átlagos esport-rajongó 2017-ben esportra költött kiadása az Egyesült Államokban 3,6 dollár volt. Ha az összes sportot figyelembe vesszük, az átlagos költés évente 54 dollár, itt tehát jelentős javulásra lehet számítani.
Emellett az esport-rajongók egy jól körülhatárolható piaci szegmenst képeznek, aminek köszönhetően az esport rendkívül vonzó hirdetési felületet jelent azoknak a cégeknek, melyek a 18-34 év közötti, magasan képzett férfiak körében népszerűsítenék termékeiket és szolgáltatásaikat. Az esport-nézők száma ráadásul – ellentétben a legtöbb hagyományos sporttal – folyamatosan növekszik.
#3 A nem-endemikus hirdetők aránya a jövőben várhatóan tovább növekszik
Nem-endemikus hirdetőnek nevezzük azokat a hirdető cégeket, amelyek tevékenysége független a videójátékoktól. Az ilyen hirdetők számának és arányának növekedése annak tudható be, hogy az esport által remekül megcélozható az egyébként nehezen elérhető Z és fiatal Y generációs korosztály. Tökéletes példa Közép-Európából, hogy a Procter&Gamble partneri megállapodást kötött az Electronic Sports League-gel (a világ legnagyobb, esport-rendezvényeket szervező cége) a Gillette márkára vonatkozóan a 2017-es katowicei Intel® Extreme Masters World Championship szponzorációjára.
#4 A szabályozók várhatóan gyorsan reagálnak majd az új iparággal megjelenő igényekre
Arról, hogy az esportot milyen mértékben szükséges a hagyományos sportokkal azonos keretek közé terelni, megoszlanak a vélemények. Abban viszont a legtöbb szakember egyetért, hogy az iparág fenntartható növekedésének érdekében szükséges az esporttal kapcsolatban felmerülő olyan szabályozási kérdéseket, mint például az adózás, a szerencsejáték, a játékszervezés és a gyermekvédelem, mihamarabb megoldani. A gazdasági lehetőség nyomása várhatóan a szabályozókat is gyors reagálásra bírja majd. A hazai kormányzat kifejezett célja, hogy a Digitális Jólét Program keretében felkarolja az esportra vonatkozó kezdeményezéseket, bátorítva a felmerülő szabályozói kérdések megoldását.
#5 Az offline esport rendezvények és résztvevők száma várhatóan tovább fog növekedni
Az offline esport események száma a 2015-ben megrendezett 4680 eseményhez képest várhatóan 9000 fölé növekszik 2019-re a Narus Advisors előrejelzése szerint. Ez alapján az esport-rajongók igénye növekedni fog arra, hogy ne csak az online térben, de személyesen is kapcsolatba léphessenek egymással és kedvenc játékosukkal. A trendet minden bizonnyal a hirdetők is ki fogják használni, a turizmus pedig szintén profitálhat az offline események növekvő számából
#6 Az esporttal kapcsolatos szerencsejáték piaca robbanásszerűen nő
A Statista előrejelzése szerint a globális esport szerencsejáték piac a 2015-ös 24 millió dollárról 1,8 milliárd dollárra nőhet 2020-ra. Ebben az összegben nincsenek benne az olyan játékon belüli fogadások, mint a skin betting vagy a social betting, melyek további több millió dollárt tesznek ki. A hazánkban illegális online fogadóirodák már mind ajánlanak esport-fogadási lehetőségeket, ezért minél hamarabb szükséges lenne a hazai esport-fogadás szabályozott keretek közé terelése.
#7 A hagyományos sportklubok bevonódása az esportba tovább növekedhet
A hagyományos sportklubok közül várhatóan egyre több nyit majd az esport felé és hoz létre esport-szakosztályt az iparágban tapasztalt gazdasági potenciál, a fiatal generáció megnyerése és az utánpótlás biztosítása érdekében. Hazai úttörők az MTK, a Honvéd és a DVTK, de a DVSC is komoly FIFA szakosztállyal rendelkezik, legutóbb pedig az FTC és az UTE is indított esport-szakosztályt.