A virtuális valóság elveszi majd az időnket, azt az időnket is, amit eddig a Facebookon töltöttünk. Muszáj lépnie a cégnek, és meg is tette. Lévai Richárd beszámolója az F8-ról, a Facebook fejlesztői konferenciájáról.
Amikor a Facebook négy éve 2 milliárd dollárért felvásárolta a virtuális valósággal foglalkozó startupot, az Oculust, egy egész iparág döbbent meg. A korábbi instagramos és whatsappos bevásárlás érhető volt: a közösségi és az üzenő platform jól illeszkedett a cég addigi stratégiájába. De mit kezdhet Mark Zuckerberg csapata egy játékokhoz és különleges alkalmazásokhoz használható eszközzel, ami szó szerint egy más világ?
A válasszal sokak szerint a mai napig adós a cég. Pedig két jól látható megfejtése már van a dolognak. Az egyik terület a közösségi lét, ami a Facebook alapja. A cég összes platformja láthatóan azt a célt támogatja, amiről a szlogen szól: közelebb hozni egymáshoz az embereket. Erre pedig mi lenne alkalmasabb, mint egy olyan virtuális tér, ahol a világ legkülönbözőbb pontjain élő emberek (avatárjai) tudnak találkozni és egymásra figyelve élő szóban beszélgetni, vagy közösen meccset nézni, játszani. A mai Facebook a megosztott képekkel, cicás videókkal, mémekkel, messengeres beszélgetésekkel csak egy átmeneti formátum addig, amíg elég sok ember kezében ott lesz egy olyan egyszerű virtuális valóság eszköz, ami a Facebook Spaces (a közösségi platform virtuális térben üzemelő verziója) fut.
A másik megfejtése az új valóság felé mozdulás, ami pedig nem más, mint az idő. Hiszen a Facebook – a Google-höz és minden más médiaplatformhoz hasonlóan – az időnkből él. Ha van egy olyan eszköz, ami elveszi az emberek figyelmét és az idejét a cég saját platformjaitól, az veszélyt jelent. Márpedig amint a virtuális valóság eszközök elterjednek, a felhasználók jelentős részét elveszti a Facebook, hiszen a virtuális térben tartózkodó emberek nem tudnak párhuzamosan más tartalmat fogyasztani, csak azt ami ebben a másik világban tartja őket. A virtuális valóság nem egy sima tévéműsor, ami mellett a laptopon facebookozni, a telefonon pedig messengerezni lehet.
A Facebook alapvető érdeke, hogy előre meneküljön, és keresse azt a környezetet, ahol 5-10 év múlva órákat fognak tölteni emberek milliói. Erről szól az Oculus felvásárlása és erről szól a virtuális valóság a Facebooknak.
Technológiai oldalról vannak azonban további különlegességek is. Mert ami – elsősorban a filmeknek köszönhetően – egyértelműnek tűnik a felhasználóknak, az a megvalósítás során rengeteg kihívást jelent.
A Facebook fejlesztői konferenciáján, az F8-on ezekbe is betekintést nyerhettünk. Elmesélték például, hogy amikor egy ember benne van a virtuális valóságban, milyen kihívást jelent a kezének a megjelenítés. Hiszen ilyenkor nem látjuk a kezünket, sőt egy kontrollert használunk gombokkal, ami nem egy csodakesztyű, így nem tudja lemásolni az ujjaink állását. Viszont az élmény sokkal jobb, ha a virtuális kezünk a való élethez hasonlóan működik, ha például megfogunk egy kockát a látszólagos valóságban, akkor az életszerű legyen.
Ugyanilyen fontos, hogy ha beszélgetünk valakivel, pontosabban, ha az avatarjaink beszélgetnek, akkor ne csak mosolygó rajzolt fejek bólogassanak, miközben hallatszik az emberek hangja, hanem realisztikusan mozogjon a pixelfigurák szája. Ezen is dolgozik a Facebook, megpróbálja elérni azt, hogy a felhasználók szavait értelmezze a rendszer, és a beszélt nyelvtől függetlenül igazítsa az elhangzott szöveghez az avatarok ajakmozgását. A végső cél nem ez, hanem az, hogy a fotorealisztikusan bescannelt arcnak ne csak a szája, hanem minden vonása igazodjon a felhasználóéhoz. A cég víziója szerint egyszer a virtuális arcunk összetéveszthető lesz a valódival annak érdekében, hogy az élmény minél jobb legyen.
A fejre húzható, a valóságot teljesen kizáró virtuális szemüveg csak egy átmeneti megoldás a Facebook szerint. Azt szeretnék elérni, hogy amikorra a hardverek készen lesznek arra, hogy egy sima szemüveg keretébe befér az adatfeldolgozás, az üvegébe pedig a vetítés, akkor a Facebook szoftverei is készen legyenek egy mixelt valóság előállítására.
Vagyis arra, hogy a szemüveg a kameráival beolvassa és feldolgozza a környezetet, és azt egészítse ki virtuális elemekkel. Például az üres falon megjelenik egy képernyő a kedvenc sorozatunkkal. Vagy az ujjainkat a levegőbe mozgatva képes feldolgozni a rendszer a gépelésünket, hiszen úgy látjuk, mintha egy billentyűzet lenne előttünk, a jövőbeli szemüveg pedig képes lesz megkülönböztetni az ujjaink mozgását a nem létező billentyűk fölött.
Ezekre is önálló projektjei vannak a Facebooknak. A konferencián például bemutatott egy olyan videót, amelyikben az egyik oldalon egy kamera mozgott egy valódi szobában, a másik oldalon pedig egy kamera felvette ugyanazt a szobát bútorokkal, tükrökkel, dekorációval együtt, beolvasta, előállította minden tárgynak és elemnek a 3D-s verzióját, majd összerakta a kamera mozgásának megfelelően, de már virtuális elemekből. A két videó annyira hasonlított egymásra, hogy nem lehetett eldönteni, melyik videó készült a valódi szobáról, és melyik az, amit a Facebok algoritmusa állított elő újra a tényleges elemek felhasználásával.
Nehéz ma még megmondani, hogy milyen eszközön fogjuk az időnk nagy részét eltölteni 5, vagy 10 év múlva. A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság ma még olyan színvonalon van, mint a wap a 2000-es évek elején. Egyáltalán nem biztos, hogy a jelenlegihez hasonló eszközök és szoftverek lesznek azok, amik képesek lesznek biztosítani a teljes bevonódást biztosító élményt, de igény biztos lesz rá. A Facebook pedig mindent megtesz annak érdekében, hogy ott legyen az elsők között, amikor a technológia a megfelelő színvonalon tudja kiszolgálni a tömegeket.
Lévai Richárd az online marketinggel foglalkozó RG Stúdió marketingvezetője.
A vendégszerzők külsős szakértők, nem a Forbes szerkesztőségének tagjai, véleményük nem feltétlen tükrözi a Forbesét.